Оператор select…case (visual basic)

Принцип работы конструкции switch-case в C#

Определенное выражение, стоящее в скобках за ключевым словом , последовательно сравнивается со значениями констант, помеченных оператором . В случае совпадения программа переходит к соответствующему оператору и выполняет блок кода, стоящий за ним. 

Во всех отдельных блоках после инструкций в круглых скобках ставится один из операторов перехода: , , или . При его использовании другие участки конструкции, помеченные ключевым словом , выполняться не будут.

Если ни один оператор не сработал, выполнение программы переходит к оператору — с его помощью мы можем отработать ситуацию, когда совпадение не найдено.

Пример использования оператора switch без блока default

В случае, если блок отсутствует и нет совпадений со значением выражения, то никаких действий не выполняется, например:.

int x;
x = 7;
switch (x)
{
   case 1: Console.WriteLine ("one");
   break;
   case 2: Console.WriteLine ("two");
   break;
   case 3: Console.WriteLine ("three");
   break;
   case 4: Console.WriteLine ("four");
   break;
   case 5: Console.WriteLine ("five");
   break;
}

Вложение конструкций

Также конструкция – может быть вложена в другую управляющую конструкцию: , , , , , и др. Причем количество уровней вложения неограниченно, например:

switch (n) {
    case 1:
     	switch(z) {
          	case 0: printf("ноль");
                       	break;
           	case 1: process(n,z);
       	}
       	break;
    case 2: ….
}

Применение строк в операторе switch в С#

Кроме чисел в могут использоваться строки символов, например:

class Prog{
    static void Main(string[] args){
    	string day; // название дня недели
  	day = Console.ReadLine();// 1. Ввод названия дня недели
  	switch (day){        // 2. Вывод порядкового номера дня по его названию
    	case "Monday": Console.WriteLine("Numberofday = 1");
    break;
    	case "Tuesday": Console.WriteLine("Numberofday = 2");
    break;
    	case "Wednesday": Console.WriteLine("Numberofday = 3");
    break;
        	case "Thursday": Console.WriteLine("Numberofday = 4");
    break;
    	case "Friday: Console.WriteLine("Numberofday = 5");
    break;
    	case "Saturday": Console.WriteLine("Numberofday = 6");
    break;
    	case "Sunday": Console.WriteLine("Numberofday= 7");
        	break;
    	default:
    	Console.WriteLine("неправильный ввод");
      	break;
  	}
      }
}

Работа с return

Также из переключателя можно вернуть определенные значения при помощи , например:

static int Sel(int z, int x, int y)
{
    switch (z)
    {
        case 1: return x + y;
        case 2: return x - y;
        case 3: return x * y;
        default: throw new ArgumentException("Недопустимый код");
    }
}

При использовании – следует учитывать несколько моментов:

  • Необходимо вводить целочисленные константы как простые числовые литералы (), символьные литералы, как обычно, указываются в одинарных кавычках (, ) и строковые литералы в — двойных (, , ).
  • Спецификация блока по умолчанию не является обязательной.
  • Все блоки должны заканчиваться оператором прерывания. Исключение составляют блоки, не предоставляющие никаких инструкций и использование оператора .

Обновлённый оператор switch в Java 14

С версии 14 Java поддерживает новый синтаксис switch:

Теперь нам не нужно писать break, а двоеточие заменено на стрелочку и фигурные скобки. Блок default по-прежнему не обязателен.

Если код блока case состоит всего из одной строки, то фигурные скобки можно не использовать:

В операторе switch прошлой версии мы задавали одно действие для нескольких значений case, располагая пустые case над case c кодом:

В новой версии для этого хватает одного case, а связанные с ним значения разделяются запятой. Например:

Теперь switch — уже не просто оператор ветвления, он может вернуть значение. Это делается с помощью вспомогательного оператора yield.

Пример:

В новой версии switch, когда нам нужно лишь вернуть значение из соответствующего case (он должен быть без кода), — можно обойтись и без слова yield:

Советы и упрощения

1. Фигурные скобки после if или else разрешено не ставить, если тело блока состоит всего из одной строки.

Однако всё же советую ставить скобки, так вы научитесь быть последовательными и облегчите рефакторинг кода.

2

Вот так писать не следует (внимание на условие в if):. Код будет работать, но сравнение boolean с boolean в условии — это лишняя операция

Код будет работать, но сравнение boolean с boolean в условии — это лишняя операция.

Поскольку метод isMoreFive сам возвращает булево значение — напишите вот так:

Здесь снова ненужное сравнение:

Чтобы не было лишней операции — пишите вот так:

Паттерны switch в С#

Паттерн свойств

Этот паттерн необходим для сравнения заданного выражения со значениями определенных свойств объекта. Например, создадим класс пользователя:

class User{
    public string Name { get; set; }    	// с именем
    public string Status { get; set; }  	// со статусом пользователя
    public string Language { get; set; }	// с используемым языком 
}

Затем в методе, основываясь на значениях статуса и языка, выведем пользователю сообщение при помощи паттерна свойств:

static string GetMessage(User i) => i switch{
    { Language: "english" } => "Hi!",
    { Language: "russian", Status: "admin" } => "Привет, админ!",
    { Language: "french" } => "Salut!",
    { } => "undefined"
};

Внутри фигурных скобок в теле метода указаны свойства и через двоеточие — их значение. С последним и сравнивается свойство передаваемого объекта.

Паттерн кортежей

Такой паттерн нужен для сравнения условного выражения со значениями кортежей. В следующем примере — кортеж с названием языка и временем суток:

static string GetWelcom(string lang, string daytime) => (lang, daytime) switch{
    ("russian", "morning") => "Доброе утро",
    ("russian", "evening") => "Добрый вечер",
    ("italian", "morning") => "Buongiorno",
    ("italian", "evening") => "Buonasera",
    _ => "Нello"
};

Кортеж создается из двух значений, передаваемых в метод. Затем в нашей конструкции в круглых скобках определяются значения, которым должны соответствовать элементы кортежа. 

Позиционный паттерн

Позиционный паттерн используется у типов с методом деконструктора. Для примера сделаем класс с деталями нашего сообщения:

class MsgDetails{
    public string Language { get; set; }	
    public string DateTime { get; set; }	
    public string Status { get; set; }  	
 
    public void Deconstruct(out string lang, out string datetime, out string status){
        lang = Language;
        datetime = DateTime;
        status = Status;
    }
}

Теперь используем позиционный паттерн и в зависимости от значений объекта возвратим определенное сообщение:

static string GetWelcome(MsgDetails details) => details switch
{
    ("russian", "morning") => "Доброе утро",
    ("russian", "evening") => "Добрый вечер",
    ("italian", "morning") => "Buongiorno",
    ("italian", "evening") => "Buonasera",
    ("italian", "evening") => "Buonasera",
    _ => "Нello"
};

Рассматриваемый паттерн очень похож на пример с кортежами, но тут вместо кортежа в конструкцию мы передаем объект . Теперь через метод можно получить список выходных параметров в виде кортежа, а затем сравнивать их со значениями, как в предыдущем примере.

Операторы выбора if и if…else

Язык С++ обладает исчерпывающим набором конструкций, позволяющим управлять порядком выполнения отдельно взятых ветвей программы. Для осуществления ветвления используются так называемые условные операторы. Две разновидности ветвления: неполная и полная.

Неполная форма ветвления

Синтаксис: if (условие) действие 1;

Оператор  if производит ветвление программы в зависимости от результата проверки некоторого условия на истинность. Условие содержит операторы сравнения: >, <, >=, <=, = =, ! = . Если условие принимает истинное значение, то выполняется действие 1. В противном случае выполнение программы переходит к действию 2. В конструкциях языка С++ операторы могут быть составными. Это означает, что в зависимости от принятого решения выполняется не один, а целый блок операторов. Составной оператор начинается с открывающейся фигурной скобки и заканчивается закрывающейся фигурной скобкой. Все содержимое составного оператора рассматривается компилятором как единый оператор.

Синтаксис с составным оператором 

if (условие) { действие 1;

действие 2;

действие 3;

}

Полная форма ветвления

Полная форма ветвления имеет синтаксис: if (условие) действие 1; else действие 2;

Если условие истинно, то выполняется действие 1 с последующим переходом к действию 3.

Если условие ложно, то  выполняется действие 2 с последующим переходом к действию 3. 

При использовании составного оператора в конструкции  if…else точка с запятой перед else не ставится. 

if (условие)  {действие 1; 

действие 2;

}

else {действие 3;

 действие 4;

 };

Условие может быть простым и сложным. Для формирования сложного условия используются логические операции ( &&, | |, !). Типичной ошибкой студентов является использование в условных конструкциях оператора присваивания (=) вместо оператора сравнения (= =).

Какие бывают обобщенные табличные выражения?

Они бывают простые и рекурсивные.

Простые не включают ссылки на самого себя, а рекурсивные соответственно включают.

Рекурсивные ОТВ используются для возвращения иерархических данных, например, классика жанра это отображение сотрудников в структуре организации (чуть ниже мы это рассмотрим).

В качестве тестовых данных давайте использовать таблицу TestTable, которая будет содержать идентификатор сотрудника, его должность и идентификатор его начальника.

Где,

  • UserID — идентификатор сотрудника;
  • Post — должность;
  • ManagerID — идентификатор начальника.

Как видите, у директора отсутствует ManagerID, так как у него нет начальника. А теперь переходим к примерам.

Event loop в JavaScript — менеджер асинхронных вызовов

Чтобы этот хитрый процесс слаженно работал, в JavaScript реализован механизм для управления очерёдностью исполнения кода. Поскольку это однопоточный язык, возникла необходимость «вклиниваться» в текущий контекст исполнения. Этот механизм называется event loop — событийный цикл.

С английского loop переводится как «петля», что отлично отражает смысл: мы имеем дело с закольцованной очередью.

Event loop регулирует последовательность исполнения контекстов — стек. Он формируется, когда сработало событие или была вызвана функция. Реакция на событие помещается в очередь исполнения, в event loop, который последовательно, с каждым циклом выполняет попадающий в него код. При этом привязанная к событию функция вызывается следующей после текущего контекста исполнения.

В JavaScript постоянно работают связанные между собой синхронная и асинхронная очереди выполнения. Синхронная — стек — формирует очередь и пробрасывает в асинхронную — event loop — вызовы функций, которые будут выполнены после текущего запланированного исполняемого контекста.

Чтобы данные находились в консистентном состоянии, каждая функция должна быть выполнена до конца. Это обусловлено однопоточностью JavaScript и некоторыми другими особенностями, например характерными для функциональных языков программирования замыканиями. Поэтому единственный поток представлен в виде очереди контекстов исполнения, в которой и происходит «вклинивание» функций, прошедших через цикл событий.

Схема цикла событий. На каждом этапе проверяется одна из его очередей. Несмотря на названия, setImmediate выполняется внутри цикла каждую итерацию (tick), а nextTick вызывается в момент срабатывания — между этапами цикла.

Пример 1

class Main {
    public static void main(String[] args) {

        int week = 4;
        String day;

        // switch statement to check day
        switch (week) {
            case 1:
                day = "Sunday";
                break;
            case 2:
                day = "Monday";
                break;
            case 3:
                day = "Tuesday";
                break;

            // match the value of week
            case 4:
                day = "Wednesday";
                break;
            case 5:
                day = "Thursday";
                break;
            case 6:
                day = "Friday";
                break;
            case 7:
                day = "Saturday";
                break;
            default:
                day = "Invalid day";
                break;
        }
        System.out.println("The day is " + day);
    }
}

Вывод:

В приведенном выше примере мы использовали оператор switch, чтобы узнать день недели. Здесь у нас есть переменная неделя, которая содержит целочисленное значение. Значение сравнивается с каждым случаем внутри блока переключателя.

Здесь значение недели равно 4. Следовательно, оно соответствует случаю 4. Таким образом, выполняется оператор внутри случая 4.

Оператор множественного выбора switch

Синтаксис:   switch (ключ)

{ case константное_выражение_1: оператор_1; break;

case константное_выражение_2: оператор_2; break;

case константное_выражение_n: оператор_n; break;

default: оператор_n+1;

};

Оператор switch представляет собой своеобразный «переключатель». Работает следующим образом. На первом этапе анализируется ключ и осуществляется переход к той ветви программы, для которой его значение совпадает с указанным константным_выражением. Далее следует выполнение оператора или группы операторов, пока не встретиться ключевое слово break. Происходит выход из тела оператора switch или не бует достигнут конец блока – закрывающаяся фигурная скобка. Если ключ не совпадет ни с одним константным_выражением , выполняется ветвь, определенная с помощью ключевого слова default.

Правила использования оператора switch:

  1. В качестве ключа может использоваться арифметическое выражение, переменная, имеющие целый тип (вещественный тип не используется).
  2. Константное_выражение – это конкретное число целого типа.
  3. Каждая ветвь должна заканчивается оператором
  4. Фигурные скобки для заключения группы операторов не используются.
  5. Ветвь выполняется тогда, когда ни одна из ветвей не подходит и всегда должна быть последней.
  6. Ветвь не обязательна.

Пример на оператор If (Решение задачи можно посмотреть, скачав файл «Задача-2»):

Известны год и номер месяца рождения человека, а так же год и номер месяца сегодняшнего дня. Определить возраст человека.

#include<iostream.h>
#include<math.h>
#include<conio.h>
main()
{int G, GR, GC;
 int M, MR, MC;
 clrscr();
 cout<<«Vvedite god i mesyatc vashego rogdeniya:»<<‘\n’;
 cin>>GR>>MR;
 cout<<«Vvedite god i mesyatc segodnyashnego dnya:»<<‘\n’;
 cin>>GC>>MC;
 cout<<«GR=»<<GR<<» GC=»<<GC<<‘\n’;
 cout<<«MR=»<<MR<<» MC=»<<MC<<‘\n’;
 if (GC>=GR){G=GC-GR;
         if (MR<=MC) M=MC-MR;
         else {G—; M=MR-MC;}
         cout<<«Vam «<<G<<«let i «<<M<<» mesytcev»<<‘\n’;
        }
 else cout<<«Vi escho ne rodilis»;
 return 0;
}

Пример на оператор Swith (Решение задачи можно посмотреть, скачав файл «Задача-3»):

Игральным картам условно присвоены следующие порядковые номера, в зависимости от их достоинства. «Валет»-11, «Дама»-12, «Король»-13, «Туз»-14, порядковые номера остальных карт соответствуют их названиям (6,7,8,9,10). По заданному номеру карты k(6<=k<=14) определить достоинство соответствующей карты.

#include<iostream.h>
#include<conio.h>
main()
{int k;
 cout<<«Vvedite nomer vashey karti»<<‘\n’;
 cin>>k;
 switch(k)
 {case 6: cout<<«U vas 6-ka»<<‘\n’; break;
  case 7: cout<<«U vas 7-ka»<<‘\n’; break;
  case 8: cout<<«U vas 8-ka»<<‘\n’; break;
  case 9: cout<<«U vas 9-ka»<<‘\n’; break;
  case 10: cout<<«U vas 10-ka»<<‘\n’; break;
  case 11: cout<<«U vas Valet»<<‘\n’; break;
  case 12: cout<<«U vas Dama»<<‘\n’; break;
  case 13: cout<<«U vas Korol»<<‘\n’; break;
  case 14: cout<<«U vas Tuz»<<‘\n’; break;
  default: cout<<«Neverniy vvod nomera»<<‘\n’;
 }
 getch();
 return 0;
}

Раздел SELECT

Этот раздел является обязательным и позволяет: → Определить список выходных столбцов Список выходных столбцов может быть указан несколькими способами: • Указать символ *, обозначающий включение в результаты запроса всех колонок запроса в естественной последовательности. • Перечислить в желательном порядке только нужные . Пример: SELECT * FROM Customer

→ Включить вычисляемые столбцы В качестве вычисляемых столбцов запроса могут выступать: • Результаты простейших арифметических выражения (+, -, /, *_ или конкатенации строк (||). • Результаты функций агрегирования COUNT(*)|{AVG|SUM|MAX|MIN|COUNT} ( )

Примечание: В SQL Server дополнительно можно использовать оператор % — модуль (целый остаток от деления). → Включить константы В качестве столбцов могут выступать константы числового и символьного типов.

Примечание: SELECT DISTINCT ‘Для ‘, SNum, Comm*100, ‘%’, SName FROM SalesPeople

→ Переименовать выходные столбцы Вычисляемым, а также любым другим столбцам, при желании, можно присвоить уникальное имя с помощью ключевого слова AS: AS

Примечание: В SQL SERVER дать новое имя столбцу можно с помощью оператора присвоения =

→ Указать принцип обработки дублей строк DISTINCT – запрещает появление строк-дублей в выходном множестве. Его можно задавать один раз для оператора SELECT. На практика первоначально формируется выходное множество, упорядочивается, а затем из него удаляются повторяющиеся значения. Обычно это занимает много времени и не следует этим злоупотреблять. ALL (действует по умолчанию) – обеспечивает включение в результаты запроса и повторяющихся значений

→ Включить агрегатные функции Функции агрегирования (функции над множествами, статистические или базовые) предназначены для вычисления некоторых значений для заданного множества строк. Используются следующие агрегатные функции: • AVG|SUM(|) – подсчитывает среднее значение | сумму от или , возможно без учета дублей, игнорируя NULL. • MIN|MAX() – находит максимальное | минимальное значение. • COUNT(* ) – подсчитывает число строк во множестве с учетом NULL значений | значений в столбце, игнорируя NULL значения, возможно без дублей.

Примечания по использованию: • Функции агрегирования нельзя вкладывать друг в друга. • Из-за значений NULL выражение SUM(F1)-SUN(F2)Sum(F1-F2) • Внутри функций агрегирования допустимы выражения AVG(Comm*100) • Если в результате запроса не получено ни одной строки или все значения равны NULL, то функция COUNT возвращает 0, а другие – NULL. • Функции AVG и SUM могут применяться только для числовых типов, данных в Interval, а остальные могут использоваться для любых типов данных. • Функция COUNT возвращает целое число (типа Integer), а другие наследуют типы данных обрабатываемых значений, вследствие чего следует следить за точностью результата функции SUM (возможно переполнение) и масштабом функции AVG.

Примеры на агрегатные функции:

→ Особенности промышленных серверов В СУБД Oracle в разделе SELECT можно указывать дополнительные указания-подсказки (hints) (27 штук), влияющие на выбор типа оптимизатора запросов и его работу. SELECT /*+ ALL_ROWS */ FROM Orders… //наилучшая производительность

В СУБД SQL Server: ] – задает количество или процент считываемых строк. При одинаковых последних значениях возможно считывание всех таких строк и общее число может быть больше указанного.

Соответствующие операторы

Операторы сопоставления ( ,, и ) находят элементы, которые соответствуют или не соответствуют указанному шаблону. Шаблон для и является выражением-шаблоном (содержащим , и ), а также принимает регулярное выражение (Regex).

Синтаксис:

Если входные данные этих операторов являются скалярным значением, они возвращают логическое значение. Если входные данные являются коллекцией значений, операторы возвращают все совпадающие элементы. Если в коллекции нет совпадений, операторы возвращают пустой массив.

и ведут себя аналогично и , но правая часть может быть строкой, содержащей подстановочные знаки.

Пример

-Match и-notmatch

и используют регулярные выражения для поиска шаблона в левой части значений. Регулярные выражения могут сопоставлять сложные шаблоны, такие как адреса электронной почты, пути UNC или отформатированные номера телефонов. Правая строка должна соответствовать правилам регулярных выражений .

Скалярные примеры:

Если входные данные являются коллекцией, операторы возвращают соответствующие члены этой коллекции.

Примеры коллекций:

и поддерживают регулярные выражения группы записи. Каждый раз, когда они выполняются на скалярном входе, результат имеет значение true или результат имеет значение false, они перезаписывают автоматическую переменную. — Это хэш-таблица , которая всегда содержит ключ с именем «0», в котором сохраняется все совпадение.
Если регулярное выражение содержит группы захвата, содержит дополнительные ключи для каждой группы.

Важно отметить, что хэш-таблица содержит только первое вхождение любого совпадающего шаблона. Пример

Пример

Если результат равен false или результат имеет значение true или если входные данные являются коллекцией, Автоматическая переменная не перезаписывается. Следовательно, он будет содержать ранее заданное значение или Если переменная не была задана. При ссылке после вызова одного из этих операторов рассмотрите возможность проверки того, что переменная была задана текущим вызовом оператора с помощью оператора Condition.

Пример

Дополнительные сведения см. в разделе about_Regular_Expressions и about_Automatic_Variables.

Оператор instanceof

Есть ещё один оператор, который возвращает булево значение, — это instanceof.

Он проверяет принадлежность переменной к какому-то классу.

Когда используют instanceof?

Если классы объектов нужно узнать во время выполнения программы.

Допустим, есть два потока исполнения. В первом создаются объекты разных классов, а в другом они используются. С instanceof легко выяснять класс каждо­го объекта, который получает второй поток.

Класс объекта важно знать и для приведения типов. Хотя большинство подобных проблем выявляет компилятор, но приведение типов при иерархии классов чревато ошибками, которые всплывают только во вре­мя работы

Вообще, instanceof используется редко, потому что обычно типы объектов известны сразу. Применять этот оператор считается дурным тоном, это признак плохой программной архитектуры. Но его используют в обобщённых процедурах, которые оперируют объектами из сложной ие­рархии классов.

Как работать с instanceof

Рассмотрим на примере:

Объект c принадлежит только к классу C. Нам пришлось привести его к классу Object, чтобы можно было проверить на соответствие классу A.

Иначе компилятор сразу бы увидел, что объект класса C не принадлежит к классу A, — и не дал бы запустить программу с ошибкой несовместимости типов:

Упрощённый оператор instanceof в Java 15

Раньше был допустим только такой синтаксис:

То есть мы сначала проверяем, что object может быть приведён к какому-то типу Type, — это и делает оператор instanceof, а внутри условия приводим объект к этому типу и записываем результат в новую переменную.

В Java 15 появилась конструкция упрощённого приведения:

Комментарии

Если соответствует любому предложению, инструкции, следующие за этим оператором, выполняются до следующей инструкции, или . Затем управление передается следующему оператору . Если соответствует предложению в более чем одном предложении, выполняются только инструкции, следующие за первым совпадением.

Оператор используется для представления для запуска, если между предложением и в других инструкциях не найдено совпадений . Хотя это и не является обязательным, рекомендуется иметь в конструкции оператор, обрабатывающий непредвиденные значения. Если предложение не совпадает и отсутствует оператор, управление передается оператору ниже .

В каждом предложении можно использовать несколько выражений или диапазонов . Например, следующая строка допустима.

Примечание

Ключевое слово, используемое в операторах и, не совпадает с оператором is, который используется для сравнения ссылок на объекты.

Можно указать диапазоны и несколько выражений для символьных строк. В следующем примере соответствует любой строке, которая равна «яблоки», имеет значение между «гайкями» и «полный курс» в алфавитном порядке или содержит точно то же значение, что и текущее значение .

Параметр может влиять на сравнения строк. В строках «яблоки» и «яблоки» сравниваются как одинаковые, но в противном случае — нет.

Примечание

Оператор с несколькими предложениями может демонстрировать поведение, называемое сокращенным вычислением. Visual Basic вычисляет предложения слева направо, и если одно из них создает совпадение с , оставшиеся предложения не оцениваются. Сокращенное вычисление может повысить производительность, но может привести к непредвиденным результатам, если ожидается вычисление каждого выражения в . Дополнительные сведения об сокращенном вычислении см. в разделе логические выражения.

Если код в блоке инструкций или не требует выполнения каких-либо инструкций в блоке, он может выйти из блока с помощью инструкции. Это немедленно передает управление оператору, приведенному ниже .

конструкции могут быть вложенными. Каждая вложенная конструкция должна иметь соответствующий оператор и должна быть полностью заключена в один блок инструкций или внешней конструкции, внутри которой он вложен.

Применение переключателя на практике

Рассмотрим старую задачу из учебников по программированию для лучшего понимания конструкции – в C#.

Предположим, по заказу отдела кадров вашей компании, вам нужно написать метод, возвращающий уровень квалификации соискателей, желающих устроиться на работу, на основании их опыта. Нам необходимо пометить их таким образом:

  • 0 лет опыта: Неопытные (Inexperienced);
  • 1 или 2 года опыта: Новичок (Beginner);
  • 3-5 лет опыта: Средний уровень (Intermediate);
  • Опыт работы более 5 лет: Эксперт (Expert).

Теперь разберемся с возможными решениями этой задачи:

private string GetExperiencelevel_OldSwitchStatement(int yearsOfExperience){
        string level;
        switch (yearsOfExperience){
               case 0: 
                     level = “Inexperienced”;
                     break;
               case 1:
               case 2:
                     level = “Beginner”;
                     break;
               case 3:
               case 4:
               case 5:
                     level = “Intermediate”;
               default:
                 level = “Expert”;
                     break;
           }
           return level;
}

Вышеупомянутый метод использует оператор для проверки значения переданной ему переменной . Затем он возвращает строковое значение, представляющее уровень опыта соискателя

Обратите внимание, что в операторе вы должны заполнить каждую метку. Кроме того, не забудьте добавить ключевое слово там, где вам нужно выйти из условного оператора

В нашем примере все значения, превышающие 5, попадут в категорию «Эксперт». Но поскольку их слишком много, мы помещаем этот случай в блок оператора .

В целом код выглядит простым и легким для чтения, но очень негибким для проверки диапазона значений. Почему?

Рассмотрим другой пример. Предположим, вы хотите добавить проверку на отрицательные значения в приведенном выше операторе . В этом случае добавление метки для каждого отрицательного значения — явно не очень хорошее решение. В такой ситуации лучше преобразовать – в блок –.

Условный оператор if

Условный оператор if может использоваться в форме полной или неполной развилки.

Неполная развилка Полная развилка

1234

if (Условие){  БлокОпераций1;}

12345678

if (Условие){  БлокОпераций1;}else{  БлокОпераций2;}

В случае неполной развилки если Условие истинно, то БлокОпераций1 выполняется, если Условие ложно, то БлокОпераций1 не выполняется.
В случае полной развилки если Условие истинно, то выполняется БлокОпераций1, иначе выполняется БлокОпераций2.БлокОпераций может состоять из одной операции. В этом случае наличие фигурных скобок, ограничивающих блок, необязательно.
Основными операциями, проверяемыми внутри условного блока, являются операции отношения.Пример на C:

1234567891011121314

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS // для возможности использования scanf#include <stdio.h>int main(){  int k;           // объявляем целую переменную k  printf(«k= «);   // выводим сообщение  scanf(«%d», &k); // вводим переменную k  if (k >= 5)      // если k>5    printf(«%d >= 5», k); // выводим «ЗНАЧЕНИЕ >= 5»  else             // иначе    printf(«%d < 5», k);  // выводим «ЗНАЧЕНИЕ < 5»  getchar(); getchar();  return 0;}

ifПример на C

123456789101112131415161718

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS // для возможности использования scanf#include <stdio.h>#include <stdlib.h> // для использования функции systemint main() {  int key;  // объявляем целую переменную key  system(«chcp 1251»); // переходим в консоли на русский язык  system(«cls»);       // очищаем окно консоли  printf(«Введите номер пункта, 1 или 2: «);  scanf(«%d», &key);   // вводим значение переменной key  if (key == 1)        // если key = 1    printf(«\n Выбран первый пункт»); // выводим сообщение  else if (key == 2)   // иначе если key = 2    printf(«\n Выбран второй пункт»); // выводим сообщение  else                 // иначе    printf(«\n Первый и второй пункты не выбраны»); // выводим сообщение  getchar(); getchar();  return 0;}

Результат выполнения

При использовании вложенной формы оператора if опция else связывается с последним оператором if. Если требуется связать опцию else с предыдущим оператором if, внутренний условный оператор заключается в фигурные скобки:

123456789101112131415161718

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS // для возможности использования scanf#include <stdio.h>#include <stdlib.h> // для использования функции systemint main() {  int key;  // объявляем целую переменную key  system(«chcp 1251»); // переходим в консоли на русский язык  system(«cls»);       // очищаем окно консоли  printf(«Введите номер пункта, 1 или 2: «);  scanf(«%d», &key);   // вводим значение переменной key  if (key != 1) {      // если key не равен 1    if (key == 2)    // если key равен 2      printf(«\n Выбран второй пункт»); // вывод сообщения  }              // если key — не 1 и не 2, то ничего не выводится  else // иначе, если key равен 1    printf(«\n Выбран первый пункт»); // вывод сообщения  getchar(); getchar();  return 0;}

Изменения в C# 8.0: контекст выражения

Начиная с C# 8.0, мы можем использовать в контексте выражения. Теперь мы можем использовать лямбда-выражения с возможностью применения в них операторов диапазона. Невооруженным глазом видно, что код ниже, более компактный, по сравнению с предыдущим:

private string GetExperiencelevel_CSharp8(int yearsOfExperience){
        string level = yearsOfExperience switch{
               int i when i == 0 => “Inexperienced”,
               int i when i > 0 && i <= 2 => “Beginner”,
               int i when i > 2 && i <= 5 => “Intermediate”,
               _=> “Expert”
        };
        return level;
}

Обратите внимание, что ключевое слово появляется после переменной. Каждая строка с выражением заканчивается запятой

И еще один интересный момент: в выражении вы не найдете ни одного ключевого слова или .

Такой подход позволяет писать значительно меньше строк кода. Фактически, мы можем упростить наш пример, возвращая результат выражения напрямую, превратив весь блок в метод, основанный на выражении:

private string GetExperiencelevel_CSharp8(int yearsOfExperience){
        string level = yearsOfExperience switch{
               int i when i == 0 => “Inexperienced”,
               int i when i > 0 && i <= 2 => “Beginner”,
               int i when i > 2 && i <= 5 => “Intermediate”,
               _=> “Expert”
};

Конечно, чем меньше кода, тем лучше, но вам необязательно использовать самый минималистичный вариант. Помните, что удобочитаемость имеет значение, особенно если вы работаете в команде, где другие люди должны понимать то, что вы написали.

Инструкция switch

Оператор выбирает список операторов, который нужно выполнить, на основе соответствия шаблона выражению соответствия, как показано в следующем примере:

В предыдущем примере оператор использует следующие шаблоны:

  •  — для сравнения результата выражения с константой.
  •  — для проверки того, равен ли результат выражения константе.

Важно!

Сведения о шаблонах, поддерживаемых оператором , см. в статье Шаблоны.

В предыдущем примере также показана ветвь . Ветвь указывает операторы, которые нужно выполнить, если выражение не соответствует ни одному другому шаблону. Если выражение не соответствует ни одному шаблону, а ветви нет, управление передается оператору .

Оператор выполняет список операторов в первом разделе switch, шаблон ветви которого соответствует выражению соответствия, а , если оно есть, равно . Оператор оценивает шаблоны ветвей в порядке, в котором они указаны в коде, сверху вниз. Компилятор создает ошибку, если оператор содержит недостижимую ветвь. Это ветвь, которая уже была обработана в верхнем регистре или шаблон которой невозможно сопоставить.

Примечание

Ветвь может находиться в любом месте в операторе . Независимо от ее расположения ветвь всегда вычисляется последней и только в том случае, если не будет совпадений ни с одним из других шаблонов ветвей.

Можно указать несколько шаблонов ветвей для одного раздела оператора , как показано в следующем примере:

Внутри оператора управление не может передаваться от одного раздела switch к следующему. Как показано в примерах этого раздела, обычно в конце каждого раздела switch используется оператор для передачи управления из оператора . Вы также можете использовать операторы и throw, чтобы передать управление из оператора . Чтобы имитировать такое поведение ветви и передать управление другому разделу switch, можно использовать .

В контексте оператора можно использовать оператор , чтобы вычислить одно выражение из списка кандидатов на основе сопоставления шаблона с выражением.

Охранные условия

Шаблон ветви может недостаточно полно выражать условие выполнения раздела switch. В этом случае можно использовать условие ветви. Это дополнительное условие, которое должно выполняться помимо соответствия шаблону. Условие случая должно быть логическим выражением. Охранное условие указывается после ключевого слова , идущего за шаблоном, как показано в следующем примере.

В предыдущем примере используются со вложенными .

Поддержка версий языка

Начиная с C# 7.0, оператор поддерживает сопоставление шаблонов.

В C# 6 и более ранних версиях используется оператор со следующими ограничениями:

  • Выражение соответствия должно иметь один из следующих типов: char, string, bool, целочисленный числовой тип или тип перечисления.
  • В метках допускаются только константные выражения.
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мой редактор ОС
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: