Константы и переменные в языке си

Содержание

Курс состоит из 6 разделов

Введение

В данном разделе Вы узнаете:

Как наиболее эффективно проходить курс?
Как работает язык C++ изнутри? Это очень важно понимать, поскольку такие базовые знания отличают дилетанта от профессионала.
В какой среде разработки лучше писать код на C++? Как её скачать, установить (особенно важно, какие компоненты необходимы) и как настроить?

После просмотра данного раздела Вы уже будете знать, что это за язык, как он работает, а также у Вас уже будет всё готово для написания свои первых программ на C++.

Основы программирования на C++

В этом разделе Вы узнаете:

  1. Как пишутся программы на C++?
  2. Как правильно использовать комментарии?
  3. Что такое переменные, как они создаются и используются?
  4. Какие типы переменных есть в C++ и чем они отличаются друг от друга?
  5. Что такое константы и как с ними работать?
  6. Какие арифметические, логические и побитовые операции есть в C++ и как их использовать?
  7. Как работать с консолью?
  8. Как решить проблемы с кодировкой в консоли (не только на вывод, но и на ввод)?
  9. Что такое условный оператор и как он работает?
  10. Что такое оператор switch-case и когда его использовать?
  11. Что такое циклы и какие они есть в C++?
  12. Что такое цикл for, while и do-while и какая между ними разница?
  13. Что такое массивы, какие они бывают и, как и когда их использовать?
  14. Как работать с многомерными массивами?
  15. Что такое ссылки и для чего они нужны?
  16. Как создавать функции, как они работают изнутри, как они взаимодействуют со ссылками и многое-многое другое?
  17. Что такое область видимости переменных?
  18. Что такое статические переменные
  19. Что такое пространства имён, для чего нужны и как применяются?
  20. Что такое макросы?
  21. Как правильно разбивать код на разные файлы?
  22. Как собрать проект?

После прохождения этого раздела Вы уже сможете писать несложные программы на языке C++.

Работа с указателями

Указатели – это неотъемлемая часть языка C++. Мне трудно представить серьёзный и грамотно написанный проект, где не использовались бы указатели. Поэтому работать с ними надо уметь обязательно, и как раз в этом разделе этим мы и займёмся.

Посмотрев данный раздел, Вы узнаете:

  1. Что такое указатели и чем они отличаются от ссылок?
  2. Как взаимодействуют между собой указатели и массивы?
  3. Как работают константы и указатели вместе?
  4. Как работать с массивами в параметрах функций?
  5. Что такое указатель на функцию, а также как и когда его использовать?
  6. Что такое динамические объекты?
  7. Как не допустить утечку памяти?

Объектно-ориентированное программирование

Объектно-ориентированное программирование (ООП) – это самая популярная методика программирования, без которой немыслимо подавляющее большинство проектов не то, что средних и крупных, а даже маленьких. И сам язык C++, если ООП не использовать, становится бессмысленным (уж лучше тогда язык C использовать). Поэтому ООП надо обязательно знать любому, кто работает с C++. И как раз в этом разделе Вы и освоите ООП.

В этом разделе Вы узнаете:

  1. Что такое объектно-ориентированное программирование и какие парадигмы в нём есть?
  2. Как создаётся класс в C++?
  3. Что такое конструкторы и деструкторы?
  4. Что такое методы (функции класса) и их перегрузка?
  5. Как правильно использовать .h и .cpp файлы?
  6. Что такое модификаторы доступа и как правильно их применять?
  7. Что такое дружественные функции и классы?
  8. Что такое статические поля и методы?
  9. Что такое перечисления?
  10. Что такое структуры?
  11. Что такое наследование и как его использовать в C++?
  12. Что такое виртуальные методы?
  13. Как делать перегрузку операторов?
  14. Что такое абстрактные классы и методы?
  15. Что такое шаблоны и как они используются?

После просмотра данного раздела Вы сможете создавать относительно сложные проекты с любой по сложности иерархией классов.

Обработка исключений

В этом разделе Вы узнаете:

  1. Что такое исключения и почему они так важны?
  2. Как обрабатываются исключения в C++?
  3. Как генерировать исключения?
  4. Как обрабатывать много исключений?
  5. Как создавать свои собственные исключения?

Просмотрев этот раздел, Вы сможете грамотно обрабатывать самые различные исключительные ситуации, как в чужих библиотеках, так и при написании собственных.

Что такое производная и зачем она нужна

Прежде чем переходить к таблице для вычисления производных, дадим определение производной. В учебнике оно звучит так:

Производная функции — это предел отношения приращения функции к приращению ее аргумента, при условии, что приращение аргумента стремится к нулю.

Если же говорить простыми словами, то производная функции описывает, как и с какой скоростью эта функция меняется в данной конкретной точке. Процесс нахождения производной называется дифференцированием.

Объясним на примере: допустим, Маша решила по утрам делать зарядку и стоять в планке. В первую неделю она держалась каждый день по 10 секунд, но начиная со второй недели смогла стоять в планке с каждым днем на 3 секунды дольше. Успехи Маши можно описать следующими графиками:

Очевидно, что в первую неделю результаты Маши не менялись (т. е. были константой), скорость прироста оставалась нулевой. Если мы заглянем в таблицу производных простых функций, то увидим, что производная константы равна нулю.

у = 10

у′ = 0

Во вторую неделю время выполнения планки с 10 сек начало увеличиваться на 3 сек ежедневно.

у = 10 + 3х

Снова смотрим в таблицу дифференцирования производных, где указано, что производная от х равна 1.

у = 10 + 3х

у′ = 0 + 3

у′ = 3

Вот так с помощью таблицы производных и элементарной математики мы докажем, что успехи Маши росли со скоростью 3 сек в день.

Это был очень простой пример, который в общих чертах объясняет азы дифференциального исчисления и помогает понять, для чего нужны формулы из таблицы производных функций. Но разобраться в решении задач, где скорость меняется нелинейно, конечно, не так просто.

Быстрее освоить производные поможет
обучение на курсах по математике в онлайн-школе Skysmart.

Символьные константы

Символьная константа — это один символ, например: ‘z’. В качестве символьных констант также могут использоваться управляющие коды, не имеющие графического представления. При этом код управляющего символа начинается с символа ‘\’ (обратный слеш).

Код Обозначение Описание
0x00 ‘\0’ Нуль-символ, NULL
0x07 ‘\a’ Звуковой сигнал.
0x08 ‘\b’ Возврат на 1 шаг (Backspace)
0x09 ‘\t’ Горизонтальная табуляция (Tab)
0x0A ‘\n’ Перевод строки (Enter)
0x0B ‘\v’ Вертикальная табуляция (в консоли аналогична переводу строки)
0x0C ‘\f’ Смена страницы
0x0D ‘\r’ Возврат каретки

Как правило, нажатие клавиши Enter генерирует сразу два управляющих символа — перевод строки (0x0A) и возврат каретки (0x0D).
Все символьные константы имеют тип char и занимают в памяти 1 байт. Значением символьной константы является числовое значение её внутреннего кода. 

«Базовый курс PHP-7» от Андрея Андриевского

Пройти курс

Кому подойдёт: новичкам, которые хотят стать профессионалами в веб-разработке на PHP.

Длительность: 46 уроков.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки.

  • Как настроить PHP-7.
  • Всё о базовом синтаксисе.
  • Роль переменных и типов данных.
  • Классы и объекты.
  • Константы и константы класса.
  • Логические и условные операторы, а также операторы сравнения.
  • Циклы.
  • Массивы и их виды.
  • Различные виды функций.
  • Замыкания.
  • Работа с HTML-кодом.
  • Загрузка файла на сервер.
  • Суперглобальные массивы.
  • Сессии в PHP.
  • Конструктор и деструктор.
  • Сеттеры и геттеры.
  • Абстракция и полиморфизм.

Что узнаете:

  • Как виды конструкций применяются разработчиками.
  • Чем отличаются логические и условные операторы.
  • Как обходить массивы циклами в PHP.
  • Какие существуют функции работы с массивами.
  • Что такое рекурсивные функции.
  • Как настроить GET-параметры в PHP.

Преимущества курса:

  • Информация отлично структурирована. Она будет полезна как новичкам, так и специалистам.
  • Все уроки можно смотреть на YouTube.
  • Бесплатный доступ

«Создание интернет-магазина на PHP и MySQL» от Дмитрия Афанасьева

Пройти курс

Кому подойдёт: тем, кто хочет заниматься разработкой сайтов для онлайн-магазинов.

Длительность: 98 уроков.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки.

Программа: на курсе разбираются следующие блоки:

  • Создание домена и структуры сайта.
  • Создание базы данных MySQL.
  • Создание страниц для товаров и корзины покупок.
  • Работа с данными пользователей.
  • Создание страницы заказа, меню и покупок.
  • Оформление страниц админки.
  • Дизайн для всех страниц сайта.
  • Импорт и экспорт, а также служба поддержки.

Что узнаете:

  • Как создать шаблон для сайта и структурировать его.
  • Как работать с таблицами товаров и другими данными.
  • Как создать страницу товаров и корзины покупок.
  • Как создать страницу для регистрации посетителей.
  • Как должна выглядеть страница заказов.
  • Как оформить главную страницу, хедер и футер сайта.
  • Что такое пагинация.

Преимущества курса:

  • Информация отлично структурирована. Она будет полезна как новичкам, так и профессионалам.
  • Все уроки можно смотреть на YouTube.
  • Курс подготавливает к изучению ООП и фреймверков.

Преподаватель

Илья Фофанов

О преподавателе курса

  • Инженер-программист с опытом более 10 лет
  • Сертифицированный специалист по WPF и WCF
  • Организатор и координатор .NET митапов MskDotNet

«Я благодарен за то, что люблю своё дело.

Профессионально занимался проектированием и реализацией ПО больше 10 лет, преимущественно на платформе .NET. Люблю работать над созданием богатых и мощных приложений с использованием современных технологий. Сертифицированный специалист по WPF и WCF. Один из координаторов московских .NET митапов MskDotNet.

О стиле преподавания: самое главное, что характеризует мои курсы — выжимка самого необходимого. Краткость — сестра таланта, и я верю в то, что в современную эпоху информационной перегруженности — необходимо сосредотачиваться на самом главном и отсеивать «лишнее» до тех пор, пока это «лишнее» действительно не понадобится.

Пожелание студентам: Fake it Till You Make it! Это означает: притворяйся, пока не получится.  Хотите стать senior developer? Имитируйте его деятельность, старайтесь делать всё то же, что делает senior developer, и так или иначе — вы им станете. Поэтому — учиться, учиться и  ещё раз учиться. Нет унынию. Fake it Till You Make it!»

«Уроки PHP для начинающих» от itProger

Кому подойдёт: людям, которые хотят заниматься веб-разработкой с помощью одного из самых популярных в настоящее время языков программирования — PHP.

Длительность: 20 уроков.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки и статьи. В конце каждого урока нужно ответить на короткие вопросы для самопроверки.

  • Базовые сведения о PHP и основные принципы работы.
  • Как подключить локальный сервер.
  • Какие виды данных и непостоянные используются в PHP.
  • Виды функций: встроенные.
  • Манипуляции со строками.
  • Использование условных конструкций и операторов.
  • «Switch-case».
  • Как хранить информацию с помощью массивов.
  • Циклы и их операторы.
  • В какой области видимы параметры классов.
  • Динамическое добавление новых файлов.
  • Как передавать информацию.
  • Cookies и сессии.
  • Вид обратной связи.

Что узнаете:

  • Что такое серверный язык программирования.
  • Как создавать константы в PHP.
  • Как создавать функции и что такое область видимости.
  • Какие существуют методы подключения файлов.
  • Какие функции используются для конкретных действий.
  • Что такое сессии и для чего они нужны.

Преимущества курса:

  • Два формата, которые будут удобны каждому.
  • Информация предоставляется компетентными профессионалами в своём деле.
  • Наличие проверочных заданий.

constexpr

Константное выражение является выражением, которое вычисляется во время компиляции. Константные выражения не могут использовать значения и переменные, которые не известны во время компиляции.

Существует множество причин, по которым кому-то может понадобиться именованная константа, а не буква или значение, хранящееся в переменной:

  1. Именованные константы упрощают понимание и поддержку кода.
  2. Переменная может быть изменена (поэтому мы должны быть более осторожными в наших рассуждениях, чем для константы).
  3. Язык требует постоянных выражений для размеров массивов, меток case и аргументов значений шаблона.
  4. Программисты встраиваемых систем любят помещать неизменяемые данные в постоянное запоминающее устройство. Потому что доступная только для чтения память дешевле, чем динамическая память (с точки зрения затрат и потребления энергии) и часто более многочисленная. Кроме того, данные в постоянной памяти защищены от большинства сбоев системы.
  5. Если инициализация выполняется во время компиляции, то в многопоточной программе системе не может быть никаких расхождений данных.
  6. Выполнение вычислений на этапе компиляции улучшает производительность программы.

Значение constexpr вычисляется во время выполнения компиляции, и если оно не может быть вычислено, то компилятор выдаст ошибку.

int x1 = 7;
constexpr int x2 = 7;
constexpr int x3 = x1;     // Ошибка: инициализатор не является константным выражением
constexpr int x4 = x2;     // OK

void f()
{
    constexpr int y3 = x1; // Ошибка: инициализатор не является константным выражением
    constexpr int y4 = x2; // OK
    // ...
}

Возможности константных выражений достаточно велики, поскольку имеется возможность использовать целочисленнные типы данных, данные с плавающей точкой, перечисления, а также операторы, которые не изменяют значения переменных (такие как

+, ?

и

[]

, но не

=

или

++

)

constexpr int isqrt_helper(int sq, int d, int a)
{
    return sq <= a ? isqrt_helper(sq+d,d+2,a) : d;
}

constexpr int isqrt(int x)
{
    return isqrt_helper(1,3,x)/2 − 1;
}

constexpr int s1 = isqrt(9);
constexpr int s2 = isqrt(1234);

const

Объекты со спецификатором

const

не могут быть изменены, а также должны быть инициализированы.

const int model = 90;           // model является константой
const int v[] = { 1, 2, 3, 4 }; // v является константой
const int x;                    // Ошибка: значение не инициализировано

Поскольку объекты со спецификаторов

const

не могут быть изменены, то следующий код будет ошибочным:

void f()
{
    model = 200; // Ошибка: model является константой
    v = 3;    // Ошибка: v является константой
}

Обратите внимание, что

const

изменяет тип объекта, а не указание того, как должна быть назначена переменная.

const

ограничивает способы работы с объектом.

void g(const X∗ p)
{
    // Не можем изменить p здесь
}

void h()
{
    X val;  // Но можем модифицировать значение здесь
    g(&val);
    // ...
}

При использовании указателя задействуются два объекта: сам указатель и объект, на который указывает. Префиксное’ объявление указателя с const делает константным объект, а не указатель. Чтобы объявить как const сам указатель, а не объект, на который он указывает, необходимо поместить const после символа указателя. Например:

void f1(char∗ p)
{
    char s[] = "Gorm";

    const char∗ pc = s;        // указатель на константу
    pc = 'g';               // Ошибка: значение объекта является константой
    pc = p;                    // OK

    char ∗const cp = s;        // константный указатель
    cp = 'a';               // OK
    cp = p;                    // Ошибка: cp является константой

    const char ∗const cpc = s; // константный указатель на константный объект
    cpc = 'a';              // Ошибка: объект является константой
    cpc = p;                   // Ошибка: указатель является константой
}

Местоположение

const

относительно базового типа не принципиально, поскольку не существует типа данных

const*.

Принципиальным является положение

const

относительно символа *. Поэтому возможны следующие записи:

char ∗const cp;  // const указатель на char
char const∗ pc;  // указать на const char
const char∗ pc2; // указатель на const char

Объект, который является константой при доступе через один указатель, может быть изменяемым при доступе иными способами. Это особенно полезно для аргументов функции. Объявляя аргумент указателя как

const

, функции запрещается изменять объект, на который указывает. Например:

const char∗ strchr(const char∗ p, char c);
char∗ strchr(char∗ p, char c);

Первая версия используется для строк, элементы которых не должны быть изменены функцией и возвращает указатель на const, который не позволяет изменять результат. Вторая версия используется для изменяемых строк.

Вы можете назначить адрес неконстантной переменной указателю на константу, потому что это не может нанести никакого вреда. Однако адрес константы нельзя назначить неконстантному указателю, поскольку это позволит изменить значение объекта. Например:

void f4()
{
    int a = 1;
    const int c = 2;
    const int∗ p1 = &c; // OK
    const int∗ p2 = &a; // OK
    int∗ p3 = &c;       // Ошибка: инициализация int* с const int*
    ∗p3 = 7;            // Попытка изменить значение c
}

«Уроки программирования на языке C++» от Ravesli

Длительность: 213 уроков плюс дополнительный материал.

Формат обучения: материал для самостоятельного изучения, практические примеры и задачи без обратной связи.

Программа обучения: курс посвящён основам и нюансам языка С++. Он поможет научиться создавать, компилировать и отлаживать программы в популярных средах разработки Visual Studio, Code Blocks, Xcode. Курс подойдёт как новичкам, так и продвинутым программистам, желающим освежить знания и прокачать навыки.

Какие навыки получите:

  • Понимание основ языка C++ и программирования в целом.
  • Основы разработки ПО.
  • Работа с переменными и основными типами данных.
  • Применение операторов в C++.
  • Перегрузка операторов.
  • Работа с переменными.
  • Основы ООП.
  • Понимание принципов наследования.
  • Использование библиотек C++.
  • Создание игр на C++.
  • Решение типовых проблем, возникающих в процессе программирования на С++.

Плюсы:

  • Полезная информация в свободном доступе.
  • Качественная подборка материала.
  • Каждый урок сопровождается примерами.
  • Насыщенная программа для новичков.
  • Подборка дополнительных уроков.

Минусы:

Вещественные константы

Константа с плавающей точкой (вещественная константа) всегда представляется числом с плавающей точкой двойной точности, т. е. как имеющая тип double, и состоит из следующих частей:

  • целой части — последовательности цифр;
  • точки — разделителя целой и дробной части;
  • дробной части — последовательности цифр;
  • символа экспоненты е или E;
  • экспоненты в виде целой константы (может быть со знаком).

Любая часть (но не обе сразу) из нижеследующих пар может быть опущена:

  • целая или дробная часть;
  • точка или символ е (Е) и экспонента в виде целой константы.

Примеры вещественных констант

  • 345.
  • 3.14159
  • 2.1Е5
  • .123ЕЗ
  • 4037е-5

По умолчанию компилятор присваивает вещественному числу тип double. Если программиста не устраивает тип, который компилятор приписывает константе, то тип можно явно указать в записи константы с помощью следующих суффиксов:

  • F (или f) — float для простых вещественных констант,
  • L (или l) — long double для вещественных констант двойной расширенной точности.

Примеры:

  • 3.14159F — константа типа float, занимающая 4 байта;
  • 3.14L — константа типа long double, занимающая 10 байт.

«Программирование на C#‎» от Stepik

Длительность: 36 уроков.

Формат обучения: видеолекции, интерактивные задачи, тесты.

Программа обучения: включает основы C# и рассмотрение типичных ошибок, которые допускают программисты в процессе работы. Программа состоит из материалов, использованных на семинарах для студентов ФИТ НГУ. Для успешного прохождения рекомендовано хотя бы поверхностное знакомство с одним из языков ООП (Java, C++). Курс пригодится студентам профильных факультетов.

Что узнаете:

  • Что такое классы в C#.
  • Назначение виртуальных функций.
  • Простейшие и продвинутые конструкции и типы.
  • Принципы асинхронного ввода-вывода.
  • Основы LINQ.
  • Принципы работы с исключениями.

Плюсы:

  • Можно приступать в любое время.
  • Актуальная информация.
  • Много интересных примеров.
  • Отсутствие сложных терминов.
  • Практические задания помогут закрепить навыки.

Минусы:

Не обнаружено.

Слабая типизация. Именование переменых

JavaScript является языком с динамической или слабой типизацией. Это означает, что при объявлении переменной ей не нужно указывать тип данных, который она может принимать. Следовательно, в переменную можно сначала поместить значение, имеющее один тип данных, а потом другой.

let output = "успех"; // переменная имеет строковый тип данных
output = 28; // эта же переменная, но уже имеющая тип данных «число» 
output = true; // эта же переменная, но уже хранящая булевское значение 

Значение переменной можно изменять неограниченное количество раз.

// создана переменная age
let age;
// переменной age присвоено значения 67
age = 67;
// переменной age установлено значение «Пенсионный возраст»
age = "Пенсионный возраст";
// переменной age установлено число 55
age = 55;  

Хорошей практикой при разработке клиентских сценариев считается использование в определённой переменной только одного типа данных, т.е. не записывать в переменную значения, имеющие различные типы данных. Чтобы понять какой тип данных стоит ожидать в переменной рекомендуется при создании сразу же инициализировать её определённым значением.

Имя переменной можно составлять из букв, цифр и символов и . При этом первый символ переменной не должен быть цифрой. Кроме этого в качестве имени переменной нельзя использовать зарезервированные слова.

// создание двух переменных, первая переменная имеет имя phone, вторая - meassage;
let phone, message;

Регистр букв в имени переменной имеет значение. Т.е., например, переменная и — это две разные переменные.

Если строгий режим не используется, то создать переменную с первоначальным значением можно и без ключевого слова .

price = 250.00; // создали переменную без использования var и инициализировали её числом 250.00
percent = "20%"; // создали переменную без использования var и инициализировали её строкой «20%»

Но создавать, таким образом, переменные не рекомендуется.

Мой топ 10 лучших курсов программирования для новичков

Сначала я бы хотел перечислить самые лучшие курсы программирования для новичков. Они подойдут тем, кто только хочет начать свой путь в программировании.

Для удобства сделал табличкой, но ниже есть списком с более подробной информацией и кратким описанием.

Школа Курс Длительность Цена Ссылка
Нетология Как стать программистом 2 дня Бесплатно На сайт
GeekBrains Основы программирования 1 месяц Бесплатно На сайт
Нетология Python-разработка для начинающих 2 недели Бесплатно На сайт
XYZ School Intro Game Code Пару часов Бесплатно На сайт
Нетология Старт в программировании 2 недели 990 руб. На сайт
Skillbox Профессия Python-разработчик 12 месяцев 3 900 руб/мес На сайт
Skillbox Профессия iOS-разработчик 12 месяцев 3 900 руб/мес На сайт
Нетология Веб-разработчик с нуля 6 месяцев 4 996 руб/мес На сайт
BeOnMax Веб-разработчик с нуля до результата 23 часа 90 рублей/месяц и выше На сайт
GeekBrains Факультет разработки на C++ 12 месяцев 4 990 руб/мес На сайт

1. Как стать программистом от Нетологии

Бесплатный курс от Нетологии, который поможет вам начать карьеру в этой сфере и более точно определиться с направлением.

  • Цена: бесплатно,
  • Длительность: 2 дня,
  • Формат: онлайн-лекции.

2. Основы программирования от GeekBrains

Еще один бесплатный курс по основам, но уже от школы GeekBrains.

  • Цена: бесплатно,
  • Длительность: 1 месяц,
  • Формат: онлайн-лекции.

3. Python-разработка для начинающих

Курс от Нетологии для тех, кто хочет выучить один из самых перспективных языков программирования — Python.

  • Цена: бесплатно,
  • Длительность: 2 недели,
  • Формат: вебинары, домашки и тесты.

4. Intro Game Code от XYZ School

Бесплатный курс от School XYZ по разработке игр. Подойдет тем, кто знает хотя бы один язык программирования.

  • Цена: бесплатно,
  • Длительность: несколько часов,
  • Формат: лекции в записи.

5. Старт в программировании

Недорогой курс от Нетологии, который поможет начать свой путь в программировании новичкам.

  • Цена: 990 рублей,
  • Длительность: 2 недели,
  • Формат: онлайн-вебинары и задания.

6. Профессия Python-разработчик от Skillbox

Огромный полноценный курс по Python-разработке от топовой онлайн-школы Skillbox.

  • Цена: 3 900 рублей/месяц,
  • Длительность: 12 месяцев,
  • Формат: лекции + практика + домашки.

7. Профессия iOS-разработчик от Skillbox

Перспективная профессия для тех, кто хочет научиться создавать приложения для устройств на iOS. Крутой курс от скиллбокс вам в этом поможет.

  • Цена: 3 900 рублей/месяц,
  • Длительность: 12 месяцев,
  • Формат: лекции + практика + домашки.

8. Веб-разработчик с нуля от Нетологии

Курс для веб-разработчиков с нуля от Нетологии. Подойдет даже полным новичкам.

  • Цена: 4 996 рублей/месяц, 89 940 рублей — сразу,
  • Длительность: 6 месяцев,
  • Формат: вебинары + практика + домашки.

9. Веб-разработчик с нуля до результата от BeOnMax

Еще один курс по веб-разработке, но уже от BeOnMax.

  • Цена: 90 рублей/месяц и выше,
  • Длительность: 23 часа,
  • Формат: видеоуроки.

10. Факультет разработки на C++ от GeekBrains

Большой курс по C++ от онлайн-университета GeekBrains.

  • Цена: 4 990 рублей/месяц,
  • Длительность: 12 месяцев,
  • Формат: онлайн-обучение.

Общие правила дифференцирования

Для решения задач на дифференцирование нужно запомнить (или записать в шпаргалку) пять несложных формул:

(U + V)′ = U′ + V′

(U — V)′ = U′ — V′

(U × V)′ = U′V + V′U

(U/V)’ = (U’V — V’U)/V2

(C × F)′ = C × F′

В данном случае U, V, F — это функции, а C — константа (любое число).

Как видите, сложение и вычитание производных выполняется по правилам, которые знакомы нам еще из младших классов. С константой тоже все просто — ее можно смело выносить за знак производной. Специально запоминать придется лишь формулы, где требуется разделить одну функцию на другую или перемножить их и найти производную от результата.

Например: требуется найти производную функции y = (5 × x3).

y′ = (5 × x3)′

Вспомним, что константу, а в данном случае это 5, можно вынести за знак производной:

y′ = (5 × x3)’ = 5 × (x3)′ = 5 × 3 × х2 = 15х2

Поднятие переменных

В большинстве примеров до сих пор для объявления переменной использовалось ключевое слово var, и переменная инициализировалась со значением. После объявления и инициализации можно получить доступ к значению или переназначить переменную.

Если попробовать использовать переменную до того, как она будет объявлена и инициализирована, вернется результат undefined.

Однако если опустить ключевое слово var, переменная не будет объявлена, а только инициализирована. Это вернет ReferenceError и остановит выполнение скрипта.

Это связано с поднятием – это такое поведение JavaScript, при котором объявления переменных и функций перемещаются в верхнюю часть их области. Поскольку поднимается только фактическое объявление, а не инициализация, в первом примере возвращается undefined.

Чтобы лучше продемонстрировать это понятие, мы написали следующий код и объяснили, как его читает JavaScript:

Перед выполнением скрипта JavaScript сохраняет x в памяти как переменную. Поскольку переменная вызывалась до того, как была определена, результат возвращается undefined, а не 100. Однако это не вызывает ReferenceError и не останавливает скрипт. Хотя ключевое слово var фактически не изменило местоположение var, это демонстрирует, как работает поднятие. Это поведение может вызвать проблемы, потому что программист, который написал этот код, скорее всего, ожидает, что вывод х будет true, а не undefined.

Также поднятие может привести к непредсказуемым результатам, как в следующем примере:

В этом примере глобальная переменная x равна 100. В зависимости от оператора if x может измениться на 200, но поскольку условие было false, оно не должно влиять на значение x. Вместо этого x был поднят до начала функции hoist(), и значение стало undefined.

Это непредсказуемое поведение может вызвать ошибки в программе. Поскольку let и const определяются на уровне блока, они не будут подниматься таким образом, как в примере ниже.

Дублируемое объявление переменных, которое возможно с var, вызовет ошибку с let и const.

Uncaught SyntaxError: Identifier ‘y’ has already been declared
Итак, на переменные, объявленные с var, может повлиять поднятие. Поднятие – это механизм в JavaScript, в котором объявления переменных сохраняются в памяти. Это может привести к неопределенным переменным в коде. Ключевые слова let и const решают эту проблему, вызывая ошибку при попытке использовать переменную перед ее объявлением или объявить переменную более одного раза.

Программа курса

12 недель

6-18 часов в неделю

Начальный уровень

Описание

1

Среда программирования Scratch

Темы недели:

• Что изучает информатика?• Двоичная система – как компьютер может считать если он понимает только нули единицы?• Представление данных – как буквы, цвета, картинки и видео представлены в двоичной системе• Алгоритмы – почему они важны и как сравнить их эффективность• Псевдокод – описание действий словами перед созданием кода• Scratch – среда для программирования без написания кода• Задание 1: делаем проект на визуальном языке программирования Scratch – на ваш выбор это может быть игра, история, анимация, и т.д.

2

Язык С

Темы недели:

• Первая программа – hello world!• Компиляторы – перевод исходной кода в машинный код• String – текстовый тип данных• Первые программы в С – Пишем блоки из scratch в С• Типы и форматы данных, операторы в С• Память, неточности и переполнение – что вызвало крушение самолетов Boeing и ракеты Ariane 5?• Задание 2: пишем на языке С примитивную версию игры Марио и программу определения валидности кредитной карты

3

Массив данных

Темы недели:

• Компиляция – разбираем более подробно• Поиск ошибок в коде – методы и подсказки• Функции в среде программирования CS50: help50, printf, debug50, check50 и style50• Типы данных в С• Оперативная память – что это и как она работает?• Массивы данных, структура для хранения и обработки данных• Strings – текстовые типы данных• Читаемость кода – как сделать так чтобы другие и мы сами поняли написанное?• Шифрование – базовые принципы• Задание 3: пишем на языке С программу определения к программе какого класса школы относится текст исходя из его сложности, а также программу, которая может понять зашифрованный текст.

4

Алгоритмы

Темы недели:

• Эффективность алгоритмов: понятие большого O• Алгоритмы поиска• Виды сортировок и их эффективность – сортировка пузырьком, сортировка выбором, сортировка вставками, Сортировка слиянием• Рекурсия – эффективное и часто элегантное решение через обращение функции или алгоритма к себе• Задание 4: пишем на языке С программу определения победителя исходя из голосования если у голосующий выбирает только одного кандидата, и если определяет рэнкинг своих предпочтений

5

Память

Темы недели:

• 16-ричная система счисления• Указатели – полезный инструмент для создания собственных типов данных и управления данными в памяти• Создание собственных типов данных• Valgring – инструмент для устранения утечки данных• Организация памяти в компьютере – понимание того, как устроена память, поможет вам избежать ошибок, некоторые из которых привели к катастрофам (например, крушение самолетов Boeing и ракеты Ariane 5, которые мы рассмотрели в лекции 2)• Указатели файлов – как открывать файлы с помощью указателей, проверять их тип, получать из них данные, и изменять их• Задание 5: пишем на языке С программу по созданию фильтров для изображений, а также программу по восстановлению случайно удалённых файлов-картинок.

6

Структуры данных

Темы недели:

• Работа с памятью – изменение размера массива с учетом особенностей хранения памяти• Типы данных – связанный список, деревья, хеш-таблицы, очередь, стэк, словарь• Задание 6: пишем на языке С программу по созданию проверки правописания

7

Язык Python

Темы недели:

• Основы Python – операторы, условия, циклы, объекты, функции• Типы данных – массивы, списки, словари, и т.д.• Работа с файлами – открытие, получение доступа к информации• Задание 7: реализуем 5 ранее написанных нами программы на C на языке Python

8

SQL

Темы недели:

• Таблицы – работа с файлами CSV в python• Основные операторы SQL – INSERT, SELECT, UPDATE, DELETE• Типы данных SQL• Операторы SQL – при работе с цифровыми значениями и для операции с элементами в различных типах данных• Кейс – работа с базой данных сайта кинофильмов IMDb• Реляционные базы данных – связь баз данных и таблиц между собой• Проблемы – типовые проблемы с базами данных и методы их избежания• Задание 8: мы будем использовать SQL для ответа на различные вопросы о базе данных фильмов IMDB

9

Безопасность данных

Темы недели:

• Ревью – обзор всего пройденного материала• Пароль – наиболее популярные пароли в сети и программы подбора паролей• Cookies – как сайты понимают, что это вы• Доверие в интернете

Специализация и финальный проект

«Факультет разработки на C++» от GeekBrains

Продвинутая образовательная программы, охватывающая работу как с C++, так и с языком C. После окончания обучения в твоем портфолио будет 9 полноценных проектов, которые серьезно помогут при трудоустройстве. В результате ты сможешь писать программы под Windows и мобильные платформы, а также создавать игры на Unreal Engine 4.

Цена: 139 000 рублей
Длительность: 18 месяцев
Формат обучения: видеоуроки, вебинары и практические задания

Кому подходит:

  • Новичкам, прежде не сталкивавшимся с программированием,
  • Разработчикам на других языках программирования.

Ты научишься: 

  • Программированию на языках C и C++,
  • Знанию алгоритмов и структур данных,
  • Сетевому программированию,
  • Основам разработки графического интерфейса во фреймворке Qt,
  • Управлению компиляцией,
  • Разработке игр в движке Unreal Engine 4,
  • Навыкам работы в команде.

Плюсы
Возможность оплаты курса в рассрочку
Возможность получения дополнительной скидки при оплате одним платежом
Изучение английского языка в подарок
Получение востребованного диплома
Девять проектов в портфолио
Помощь в трудоустройстве

Минусы
Высокая стоимость курса
Ограниченное время действия скидки

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мой редактор ОС
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: