1951 год: Whirlwind
1951 год: Whirlwind
Во время второй мировой войны у военных появилась идея использовать компьютер для имитации тренировки экипажей бомбардировщиков. Заказ на разработку машины под кодовым названием Whirlwind («Вихрь») поступил в MIT (Массачусетский технологический институт). Во многом, этот проект стал предшественником современного PC. Whirlwind использовал 16-битные данные и мог производить до 16-ти параллельных вычислительных операций, в то время как его современники использовали 48- или 60-битные слова и вычисления производили последовательно. К тому же в Whirlwind впервые была установлена магнитная память, потомками которой являются жёсткие диски и накопители с флеш-памятью.
1991 год: Psion Series 3
1991 год: Psion Series 3
Персональный Цифровой Помощник (Personal Digital Assistant, PDA) был ещё меньше субноутбука, а своему главному коммерческому успеху обязан английской компании Psion. В 1984 году данная компания представила свой компактный Organiser, который ограничивался двухстрочным дисплеем. Настоящий прорыв произошёл в 1991 году с выходом в продажу Psion Series 3. Он был меньше, чем Poqet PC (165 мм ? 84 мм x 23 мм) и весил всего 275 г. Тем не менее, Series 3 оснащался менее мощным процессором NEC V30H – ещё одним клоном Intel 8088, но с частотой всего 3,84 МГц. Более компактный 5-дюймовый экран выводил только 240×80 пикселей. Несмотря на это, Psion Series 3 обладал всеми функциями PDA: адресная книга, календарь, калькулятор, текстовый процессор, электронные таблицы и рукописные заметки. В 1993 году Series 3a удвоил мощность CPU и разрешение дисплея. Линейка завершилась на модели Series 3mx в 1998 году.
1642 год: Паскалина (суммирующая машина Паскаля)
1642 год: Паскалина
Предком современного компьютера является суммирующая машина, а первой и самой важной стала машина изобретённая Блезом Паскалем в 1642-1645 годах. Машина ныне известная под именем «Паскалина» была построена на взаимодействии многочисленных шестерёнок
На каждое из этих колёсиков, соответствовавших одному десятичному разряду числа, были нанесены деления от 0 до 9. При вводе числа, колесики прокручивались до соответствующей цифры. Совершив полный оборот, избыток над цифрой 9 колёсико переносило на соседний разряд, сдвигая соседнее колесо на 1 позицию. Первые варианты «Паскалины» имели пять зубчатых колёс, позднее их число увеличилось до шести или даже восьми, что позволяло работать с большими числами, вплоть до 9999999. Ответ появлялся в верхней части металлического корпуса. Вращение колёс было возможно лишь в одном направлении, исключая возможность непосредственного оперирования отрицательными числами. Тем не менее, машина Паскаля позволяла выполнять не только сложение, но и другие операции, но требовала при этом применения довольно неудобной процедуры повторных сложений. Вычитание выполнялось при помощи дополнений до девятки, которые для помощи считавшему появлялись в окошке, размещённом над выставленным оригинальным значением.
Несмотря на преимущества автоматических вычислений использование десятичной машины для финансовых расчётов в рамках действовавшей в то время во Франции денежной системы было затруднительным. Расчёты велись в ливрах, су и денье. В ливре насчитывалось 20 су, в су — 12 денье. Использование десятичной системы в не десятичных финансовых расчётах усложняло и без того нелёгкий процесс вычислений.
Тем не менее, примерно за 10 лет Паскаль построил около 50 и даже сумел продать около дюжины вариантов своей машины. Несмотря на вызываемый ею всеобщий восторг, машина не принесла богатства своему создателю. Сложность и высокая стоимость машины в сочетании с небольшими вычислительными способностями служили препятствием её широкому распространению. Тем не менее, заложенный в основу «Паскалины» принцип связанных колёс почти на три столетия стал основой для большинства создаваемых вычислительных устройств.
Машина Паскаля стала вторым реально работающим вычислительным устройством после Считающих часов Вильгельма Шикарда, созданных в 1623 году.
Переход Франции в 1799 году на метрическую систему коснулся также её денежной системы, которая стала, наконец, десятичной. Однако, практически до начала 19-го столетия создание и использование считающих машин оставалось невыгодным. Лишь в 1820 году Шарль Ксавье Тома де Кольмар запатентовал первый механический калькулятор, ставший коммерчески успешным.
Паскалины всё ещё можно найти в современных музеях.
На кончиках пальцев: материальные интерфейсы
Ключевая роль материальных интерфейсов состоит в сокращении времени на ввод команд и принятие решений на основе полученной от компьютера информации. В период холодной войны такая задача прежде всего стояла перед операторами оборонных комплексов.
Поэтому, пока графические интерфейсы только готовились захватить мир, в военных лабораториях шли разработки, призванные дополнить визуальные элементы программного интерфейса неким материальным продолжением. Первыми дополнениями стали световые указки и стилусы — с их помощью воздушные диспетчеры выделяли на мониторе объект, координаты которого необходимо было передать пилоту истребителя.
В 1963 году в распоряжение военных поступил графический планшет со стилусом, предназначенный специально для работы с картами и указания на них цели. А в 1965-м — появился ёмкостный тачскрин, который ещё несколько десятилетий авиадиспетчеры использовали для управления полётами.
Сенсорный терминал, созданный CERN для управления антипротонным аккумулятором (АА), 1976 год. Фото: University of Bayreuth
Для более широкого круга пользователей материальные интерфейсы адаптировали намного позже — отчасти это связано с отсутствием такого запроса, ведь компьютеры ещё долгое время воспринимались исключительно как устройства для работы с данными и управления сложными аппаратами.
Заслуга в популяризации материальных интерфейсов принадлежит одному из создателей упомянутого выше Xerox Alto, Алану Кею. Вдохновившись работами по когнитивной психологии, уже в 1968 году он придумал концепцию образовательного планшета для детей — Dynabook. Центральная идея Dynabook заключается в возможности управлять им без дополнительных «костылей» — писать прямо на поверхности экрана, в два касания выбирать и просматривать образовательный контент. Именно эту идею воплощал Стив Джобс, создавая iPhone и iPad.
Браслет Cicret проецирует на руку пользователя экран устройства и считывает команды при помощи датчиков движения, 2015 год. Кадр: Cicret Bracelet / YouTube
Сегодня материальные интерфейсы органично дополняют и расширяют возможности графических — на смартфонах, планшетах и компьютерах. Если 20 лет назад приходилось целиться указателем мыши в кнопку «Х», чтобы закрыть ненужное окно, то теперь достаточно просто свайпнуть его. Причём последнее поколение кинетических интерфейсов позволяет манипулировать виртуальными объектами, не прикасаясь к экрану, — датчики распознают жесты и мимику пользователя и выполняют нужную команду.
1987 год: IBM PS/2
1987 год: IBM PS/2
В 1987 году, успех PC уже ни у кого не вызывал сомнений. Но IBM потеряла контроль над этим сегментом и производители типа Compaq сразу воспользовались случаем. Compaq выпустила на рынок первый совместимый с PC компьютер с процессором Intel 80386, поэтому IBM попыталась вернуть позицию представив PS/2. В отличие от PC AT и PC XT, PS/2 (Personal System 2) использовал закрытую архитектуру. Среди инноваций отмечались защищённый BIOS и новая шина, обе были защищены лицензией. С технической точки зрения, PS/2 был хорошим компьютером, но конкуренты IBM и покупатели, как правило, его игнорировали из-за высокой стоимости, к тому же существующие PC-экосистемы удовлетворяли их требованиям. PS/2 также использовал новую операционную систему OS/2, которую частично разрабатывала Microsoft. Тем не менее, OS/2 не имела GUI до 1988 года, поэтому ей приходилось конкурировать с другой ОС Microsoft — Windows 2.0. PS/2 оказался коммерческим провалом, но несколько его функциональных особенностей просуществовали много лет, мы говорим о разъёмах PS/2 для клавиатуры и мыши, а так же интерфейсе VGA.
Сравнение с другими интерфейсами
Интерфейсы командной строки
Современный интерфейс командной строки
Поскольку команд, доступных в интерфейсах командной строки, может быть много, сложные операции могут выполняться с использованием короткой последовательности слов и символов. Пользовательские функции могут использоваться для облегчения доступа к частым действиям. Интерфейсы командной строки более легкие , так как они запоминают только ту информацию, которая необходима для выполнения задачи; например, без предварительного просмотра эскизов или графической визуализации веб-страниц. Это позволяет повысить эффективность и продуктивность после изучения большого количества команд. Но для достижения этого уровня требуется некоторое время, потому что командные слова могут быть нелегко обнаруживаемыми или мнемоническими . Кроме того, использование командной строки может стать медленным и подверженным ошибкам, когда пользователи должны вводить длинные команды, содержащие множество параметров или несколько разных имен файлов одновременно. Однако интерфейсы окон, значков, меню, указателей ( WIMP ) предоставляют пользователям множество виджетов, которые представляют и могут запускать некоторые из доступных команд системы.
Графический интерфейс можно сделать довольно сложным, когда диалоги закопаны глубоко в системе или перемещены в разные места во время редизайна. Кроме того, пользователям обычно сложнее написать скрипт для значков и диалоговых окон.
WIMP широко используют режимы , поскольку значение всех клавиш и щелчков в определенных позициях на экране все время переопределяется. Интерфейсы командной строки используют режимы только в ограниченных формах, например, для текущего каталога и переменных среды .
Большинство современных операционных систем предоставляют как графический интерфейс, так и некоторый уровень интерфейса командной строки, хотя графическим интерфейсам обычно уделяется больше внимания. Графический интерфейс обычно основан на WIMP, хотя иногда появляются и другие метафоры, например, используемые в Microsoft Bob , 3dwm или File System Visualizer .
Обертки GUI
Оболочки графического пользовательского интерфейса (GUI) находят способ обойти версии интерфейса командной строки (CLI) (обычно) Linux и Unix-подобных программных приложений и их текстовых пользовательских интерфейсов или вводимых меток команд. В то время как приложения с командной строкой или текстовые приложения позволяют пользователям запускать программу в неинтерактивном режиме, поверх них оболочки графического интерфейса пользователя избегают крутой кривой обучения командной строки, которая требует, чтобы команды вводились на клавиатуре . Запустив оболочку графического интерфейса пользователя , пользователи могут интуитивно взаимодействовать , запускать, останавливать и изменять ее рабочие параметры, например, с помощью графических значков и визуальных индикаторов среды рабочего стола . Приложения также могут предоставлять оба интерфейса, и когда они это делают, графический интерфейс обычно представляет собой оболочку WIMP для версии для командной строки. Это особенно характерно для приложений, разработанных для Unix-подобных операционных систем. Последний раньше реализовывался первым, потому что он позволял разработчикам сосредоточиться исключительно на функциональности своего продукта, не беспокоясь о деталях интерфейса, таких как разработка значков и размещение кнопок. Такой способ проектирования программ также позволяет пользователям запускать программу в сценарии оболочки .
Выпуск советского ПК был под угрозой срыва
Один из ранних концептов компьютера Агат
Производство компьютеров Агат было поручено Министерству радиопромышленности. Пионером серийного выпуска ПК стал Лианозовский электромеханический завод (ЛЭМЗ) в Москве, на данный момент это головное предприятие научно-производственного центра Утёс-Радары.
При выборе производящего предприятия чиновники боялись хоть как-то нарушить работу военно-промышленного комплекса. Ни один подходящий для сборки советского ПК завод не получил соответствующую задачу, ведь трудился в основном в военных целях.
Выбранный партией Лианозовский электромеханический завод не входил в научно-исследовательский комплекс НИИВК, который разрабатывал АГАТ, и вообще не был ориентирован на выпуск вычислительной техники. Как позже вспоминал руководитель завода Агафонов Константин Васильевич, запуск производства компьютеров Агат стал возможен благодаря запредельному энтузиазму всех связанных с этим сотрудников.
Производство давалось слишком тяжело, сроки не соблюдались, а качество продукции не удовлетворяло установленным нормам. Проект мог быть закрыт, но его спасло покровительство кого-то из высокопоставленных чиновников.
В следующие несколько лет подобные линии сборки персональных компьютеров были оборудованы на территории более подходящих для этого Волжского завода электронно-вычислительной техники, Ковылкинского электромеханического завода, Загорского электромеханического завода и Минского НПО «Агат».
Это стало возможно благодаря смене вектора всего проекта персональных компьютеров в СССР. Кто-то из чиновников Министерства радиопромышленности решил перевести данный продукт из потребительского товара в сферу образовательной электроники.
Персональный компьютер решили выпускать не для домашнего использования конечным потребителем, а для оборудования компьютерных классов в школах и других учебных учреждениях. Такая продукция могла быть засчитана в общий объем планового производства товаров народного потребления.
Вот так плановая экономика сначала чуть не погубила Агат, а затем и спасла его. Удачное решение чиновников по смене вектора проекта позволила увеличить масштабы выпуска модели и задействовать профильные заводы, заинтересовав их возможностью быстрого выполнения планов производства.
Рост виртуализации
Изначально операционные системы работали непосредственно на самом оборудовании и предоставляли услуги приложениям, но с виртуализацией сама операционная система работает под управлением гипервизора , а не непосредственно над оборудованием.
На мэйнфреймах IBM представила понятие виртуальной машины в 1968 году с помощью CP / CMS в IBM System / 360 Model 67 и расширила его позже в 1972 году с помощью Virtual Machine Facility / 370 (VM / 370) в System / 370 .
На x86 -На персональных компьютеров , VMware популяризировал эту технологию с их продуктом 1999, VMware Workstation , и их продуктов VMware GSX Server , и VMware ESX Server 2001. Позже появление широкого спектра продуктов других производителей, включая Xen , KVM и Hyper-V, означало, что к 2010 году сообщалось, что более 80 процентов предприятий имели программы или проекты виртуализации, и что 25 процентов всех рабочих нагрузок серверов были находиться в виртуальной машине.
Со временем грань между виртуальными машинами, мониторами и операционными системами стиралась:
- Гипервизоры стали более сложными, получив собственный интерфейс прикладного программирования, управление памятью или файловую систему.
- Виртуализация становится ключевой особенностью операционных систем, примером чему служат KVM и LXC в Linux, Hyper-V в Windows Server 2008 или виртуальные машины HP Integrity в HP-UX .
- В некоторых системах, таких как серверы IBM на базе POWER5 и POWER6 , гипервизор больше не является дополнительным.
- Радикально упрощенные операционные системы, такие как CoreOS , были разработаны для работы только в виртуальных системах.
- Приложения были переработаны для запуска непосредственно на мониторе виртуальной машины.
Во многих отношениях программное обеспечение виртуальных машин сегодня играет роль, ранее выполнявшуюся операционной системой, включая управление аппаратными ресурсами (процессор, память, устройства ввода-вывода), применение политик планирования или предоставление системным администраторам возможности управлять системой.
Китайская компания Zhi Zhen придумала идею Siri первой
Мы точно знаем, что Siri впервые появилась на 2011 году на iPhone 4s. С тех пор голосовой ассистент Apple пришел на все современные устройства компании. А конкуренты активно продвигают свои аналоги вроде Google Now, который стартовал в 2012.
На первый взгляд, кажется, что Apple здесь точно была пионером. Тем не менее, в Zhi Zhen с этим определенно не согласны.
Они заявляют, что придумали ключевые принципы говорящего ассистента еще в 2003, в 2004 реально подались на патент и заполучили его в 2007.
6 лет назад были разборки между Apple и китайцами, но в итоге Siri даже одержала победу.
Тем не менее, если посмотреть правде в глаза, первого голосового ассистента сделали именно в Zhi Zhen.
Активируем упрощенный стиль с помощью персонализации
Намного проще пользователю будет включить упрощенную тему через меню персонализации рабочего стола. Для этого вам не потребуется копаться в панели управления компьютера, хотя данный раздел есть и в нем, а достаточно будет выполнить следующие действия:
- щелкаем правой клавишей мышки по свободному месту на экране;
- выбираем в выпавшем списке пункт «Персонализация»;
- включаем интерфейс с упрощенным стилем.
Помимо имеющихся четырех режимов интерфейса в операционной системе, «семерка» предлагает пользователям загрузить готовые темы из интернета или создать свою собственную на основе уже имеющейся. При создании собственного стиля операционной системы можно настроить элементы интерфейса и фона рабочего стола.
Xerox Alto — первый в мире ПК
Xerox Alto. Фото: Wikimedia Commons
В 1973 году Xerox представила публике Xerox Alto — первый в мире персональный компьютер, в котором инженеры реализовали концепцию рабочего стола и GUI. Он был оснащён 128 КБ ОЗУ и жёстким диском со сменным картриджем на 2,5 МБ. К компьютеру прилагалась разработанная в PARC трёхкнопочная мышь, клавиатура и сетевая плата с портами Ethernet, которую тоже разработали в PARC.
Фото: Wikimedia Commons
Фото: Wikimedia Commons
По одной из версий, именно в Xerox Alto программисты впервые использовали CamelCase. На клавиатуре первого ПК не было клавиши подчёркивания, а дефис и пробел не разрешались в языке Mesa, на котором писали программы для Alto.
Alto так и не попал в массовое производство. Он был слишком дорогим — при себестоимости в 12 тысяч долларов розничная цена достигала 40 тысяч. Однако несколько тысяч машин всё же использовали в самом Xerox PARC и различных университетах.
1976 год: Apple I
1976 год: Apple I
По сравнению с Altair, Apple I кажется по-детски простым. Его разработчику Стиву Возняку (Steve Wozniak), удалось установить все компоненты на одну материнскую плату, в то время как в Altair использовались минимум пять плат. Apple I также оснащался специальным интерфейсом для подключения стандартных телевизоров в качестве дисплея. Когда Apple I был собран в корпусе, всё что нужно было сделать, это подключить клавиатуру и телевизор. Перед анонсом Apple II компания Apple продала 200 компьютеров Apple I. Apple I работал на 8-разрядном процессоре MOS 6502 с частотой 1 МГц. Чип был разработан инженерами, которые участвовали в создании микропроцессора Motorola 6800, и обходился гораздо дешевле аналогов от Intel или Motorola. MOS Technology позже была куплена компанией Commodore, и MOS 6502 стал сердцем системы Commodore PET.
Пользовательский интерфейс и дизайн взаимодействия
Графический интерфейс пользователя представлен (отображается) на экране компьютера. Это результат обработанного пользовательского ввода и обычно является основным интерфейсом взаимодействия человека с машиной. На сенсорных пользовательском интерфейсе популярного на небольших мобильных устройствах наложения визуального вывода на визуальную информацию.
Разработка визуальной композиции и временного поведения графического интерфейса пользователя — важная часть программирования прикладных программ в области взаимодействия человека с компьютером . Его цель — повысить эффективность и простоту использования основного логического дизайна хранимой программы , дисциплины проектирования, называемой удобством использования . Методы дизайна, ориентированного на пользователя , используются, чтобы гарантировать, что визуальный язык, представленный в дизайне, хорошо адаптирован к задачам.
Видимые функции графического интерфейса приложения иногда называют хромом или графическим интерфейсом (произносится как gooey ). Обычно пользователи взаимодействуют с информацией, манипулируя визуальными виджетами, которые позволяют осуществлять взаимодействия, соответствующие типу данных, которые они хранят. Виджеты хорошо продуманного интерфейса выбраны для поддержки действий, необходимых для достижения целей пользователей. Модель-представление-контроллер обеспечивает гибкие структуры , в которой интерфейс не зависит от и косвенно связаны с функциями приложений, так что графический интерфейс может быть настроен легко. Это позволяет пользователям выбирать или создавать другую оболочку по своему желанию и облегчает работу дизайнера по изменению интерфейса по мере развития потребностей пользователя. Хороший дизайн пользовательского интерфейса больше относится к пользователям, а к архитектуре системы — меньше. Большие виджеты, такие как окна , обычно предоставляют фрейм или контейнер для основного содержимого презентации, такого как веб-страница, сообщение электронной почты или рисунок. Меньшие обычно действуют как инструмент ввода данных пользователем.
Графический интерфейс пользователя может быть разработан для требований вертикального рынка в виде графических пользовательских интерфейсов для конкретных приложений. Примеры включают в себя банкоматы (банкоматы), сенсорные экраны точек продаж (POS) в ресторанах, кассы самообслуживания, используемые в розничных магазинах, самостоятельные билеты и регистрацию в авиакомпаниях, информационные киоски в общественных местах, например на вокзале или в других местах. музей, а также мониторы или управляющие экраны во встроенном промышленном приложении, в котором используется операционная система реального времени (RTOS).
В сотовых телефонах и портативных игровых системах также используются графические интерфейсы с сенсорным экраном для конкретных приложений. Новые автомобили используют графические интерфейсы пользователя в своих навигационных системах и мультимедийных центрах или в комбинациях навигационных мультимедийных центров.
Аналоговый компьютер и первые терминалы
Первые вычислительные машины использовали преимущественно для лабораторных исследований. Учёные пытались оптимизировать свои трудозатраты и поэтому программировали компьютер на выполнение определённых математических операций с одной или несколькими переменными. Терминалы для ввода команд аналоговых компьютеров напоминали центр управления полётами: чтобы запустить вычисления пользователю приходилось вручную создавать правильную последовательность действий при помощи тумблеров и проводов. Иногда этот процесс занимал несколько суток, а из-за риска человеческой ошибки достоверность полученных данных оставалась под вопросом.
Терминал компьютера ACE, созданного Аланом Тьюрингом, 1950 год Фото: Wikimedia Commons
Результат вычислений можно было увидеть на панели с лампочками-индикаторами, которые загорались в соответствии с полученными значениями, или на дисплее осциллографа — устройства, преобразующего электрические импульсы в визуальный график.
Dynabook — дедушка всех планшетов
Многие энтузиасты в 1970-е обсуждали скорый конец бумажных носителей. Руководство PARC поставило перед Кеем нетривиальную задачу: найти удобную замену бумаге. Тогда Алан разработал концепцию Dynabook — предшественника ноутбука, планшета и электронной книги.
Эскиз Dynabook. Фото: Wikimedia Commons
Dynabook задумывался как персональный компьютер для детей всех возрастов. Правда, разработку финансировало Министерство обороны США — военным нужно было портативное устройство для хранения документов.
В те годы задачи компьютеров в основном сводились к вычислениям — вспомните советский акроним ЭВМ. А Кей хотел создать устройство для массового пользователя: с плоским сенсорным экраном, системой беспроводной связи, аудио- и видеоплеером, текстовым и графическим редакторами. Кроме того, он собирался реализовать в Dynabook принцип WYSIWYG.
Как Гари Килдалл в аутсайдерах оказался и что из этого вышло
Чтобы понять, как это стало возможным, нужно перенестись в самое начало 70-годов. В 1971 году фирма Intel создает по заказу японской компании Busicom интегральную схему с названием 4004, а по сути — первый микропроцессор, принцип работы которого до сих пор используется во всех современных процессорах. Спустя год программист и создатель занимавшей в то время лидирующие позиции операционной системы CP/M Гари Килдалл по чистой случайности приобретает детище Intel всего за 25 долларов и найдя его многообещающим, пишет несколько программ, а затем предлагает их Intel, желая таким образом заинтересовать руководство компании.
Это ему вполне удается, и через год Гари, будучи уже штатным консультантом Intel, создает язык программирования PL/M и адаптирует его под новую версию микропроцессора 4004 — Intel 8008. Примерно же в это время Килдалл начинает работу над новой версией операционной системой CP/M для интеловского 8-битного процессора, которая, однако, несмотря на особый интерес к PL/M со стороны Intel, полностью игнорируется компанией. Тогда раздосадованный Килдалл создает собственную компанию Digital Research и посвящает всё свободное время совершенствованию своей CP/M.
Тем временем компания IBM задается целью создать собственный 16-разрядный персональный компьютер, который мог бы конкурировать с успевшими набрать популярность компьютерами от Apple. А так как собственной операционной системы и программного обеспечения у IBM не было, компания обращается в разные программистские фирмы с предложением принять участие в проекте. Среди получивших приглашение была и Microsoft, к тому времени уже достаточно хорошо известная своими наработками. Билл Гейтс встречается с руководством IBM и предлагает приобрести у него Бейсик, что же до операционной системы, то тут Гейтс рекомендует обратиться к Килдаллу.
В IBM и присушиваются к совету Гейтса, но на этот раз с ответом медлит сам Килдалл, похоже забывший, что в мире бизнеса время является эквивалентом капитала. И тогда случилось то, что случилось — расторопный Гейтс решает взять дело в свои руки. Он предлагает IBM поставить в ближайшие сроки подходящую операционную систему, которая в отличие от работающей только на 8-разрядных компьютерах CP/M, уже якобы заточена под работу под 16-разрядные компьютеры. IBM дает согласие, и Гейтс, не теряя времени, приобретает у компании Seattle Computer Products имеющую сходство с CP/M и позаимствовавшую у нее целый ряд команд 16-разрядную систему 86 DOS, а заодно уводит у SCP самого создателя 86 DOS Тима Патерсона, руками которого дорабатывает ее под нужды IBM.