Краткая история и ключевые этапы развития технологии
Концепция «облачных вычислений» зародилась в 1960 году, когда Джон Маккарти высказал предположение, что когда-нибудь компьютерные вычисления будут производиться с помощью «общенародных утилит».
Облачные вычисления могут показаться относительно новым явлением. Тем не менее, их история уходит корнями в начало 1950-х, когда появление мейнфреймов позволило нескольким пользователям получить доступ к центральному компьютеру.
В первые идея того, что мы сегодня называем облачными вычислениями была озвучена J.C.R. Licklider, в 1970 году. В эти годы он был ответственным за создание ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network). Его идея заключалась в том, что каждый человек на земле будет подключен к сети, из которой он будет получать не только данные на и программы.
Далее можно выделить такие ключевые этапы развития облачных технологий:
- Расширение пропускной способности Интернета, в 90-е годы не позволило получить значительного скачка в развитии в облачной технологии, так как практически ни одна компания не технологии того времени не были готовы к этому. Однако сам факт ускорения Интернета дал толчок скорейшему развитию облачных вычислений.
- Одним из наиболее значимых событий в данной области было появление Salesforce.com в 1999 году. Данная компания стала первой компанией предоставившей доступ к своему приложению через сайт, по сути данная компания стала первой компанией предоставившей свое программное обеспечение по принципу – программное обеспечение как сервис (SaaS).
- Следующим шагом стала разработка облачного веб-сервиса компанией Amazon в 2002 году. Данный сервис позволял хранить, информацию и производить вычисления.
- В 2006, Amazon запустила сервис под названием Elastic Compute cloud (EC2), как веб-сервис который позволял его пользователям запускать свои собственные приложения. Сервисы Amazon EC2 и Amazon S3 стали первыми доступными сервисами облачных вычислений.
- Другая веха в развитие облачных вычислений произошла после создания компанией Google, платформы Google Apps для веб-приложений в бизнес секторе.
- Значительную роль в развитии облачных технологий сыграли технологии виртуализации, в частности программное обеспечение позволяющее создавать виртуальную инфраструктуру.
- Развитие аппаратного обеспечения способствовало не столько быстрому росту облачных технологий, сколько доступности данной технологии для малого бизнеса и индивидуальных лиц. Что касается технического прогресса, то значительную роль в этом сыграло создание многоядерных процессоров и увеличения емкости накопителей информации.
На сегодняшний день, можно с уверенностью сказать — современные облачные технологии ведут к расширению возможностей бизнеса. Крупные инвестиционные проекты, связанные с развитием cloud computing, ожидают глобальных прибылей, поскольку основа любого бизнеса — рентабельность, нарастающая с применением облаков. Они помогают компаниям уходить далеко вперед, оставляя конкурентов на слабых позициях. В нынешнем предпринимательстве скорость реакции на изменения рынка играют особо важную роль, поэтому инновационные технологии всегда будут в топе спроса.
Примеры применения 3D-технологий в различных сферах
Такие детали, как колпачки-уплотнители для электрических разветвителей традиционно производятся на литьевых машинах с пресс-формами. При необходимой для формования температуре в 30°С во время производства пресс-формы нагреваются до 70°С, что требует дополнительных затрат времени для остывания пресс-формы, из-за чего производственный цикл составляет 20,8 с. Для сокращения этого периода были разработаны и изготовлены вставки в пресс-формы с внутренними каналами охлаждения. С этой целью использовалась технология селективного лазерного плавления.
Рисунок 1. Профили каналов охлаждения и финальная форма
Испытания показали, что при использовании таких пресс-форм производственный цикл сокращается более чем в два раза, и составляет 9,4 с.
Рисунок 2. График падения температуры с 69°С до 29°С по времени
Еще одним примером может служить литье по выплавляемым и выжигаемым мастер-моделям. Необходимо понимать, что, благодаря отсутствию газов сгорания, влияющих на усадку формы, литье по выплавляемым моделям является более высокоточным. Такое литье востребовано в медицине и в ювелирной отрасли. В то же время, выжигаемые беззольные фотополимеры намного дешевле, чем литейный воск, что делает их более доступными и привлекательными.
Применение 3D-технологий не ограничивается только лишь промышленностью. Одним из самых распространенных примеров может служить изготовление медицинских элайнеров. Элайнер – прозрачная каппа для исправления прикуса. Традиционно для выравнивания зубов применяют брекеты. Несмотря на постоянное совершенствование брекет-систем, при лечении пациенту приходится жертвовать комфортом и эстетической составляющей. Но, к счастью, до 80% случаев неправильного прикуса у человека могут быть исправлены съемными прозрачными каппами.
Рисунок 3. Элайнер, напечатанный на стереолитографической машине
До появления цифрового моделирования и изготовления прототипов по цифровым моделям создание элайнеров было довольно трудной задачей. Для их формования на вакуум-формере нужно было создать матрицу-челюсть, обеспечивающую перемещение зубов не более чем на 0,25 мм на каждом этапе лечения. Ранее эта задача решалась с помощью динамической модели, на которой раздвигать зубы приходилось с помощью винтов, что накладывало неизбежные риски, связанные с человеческим фактором и старением механизмов модели.
Сегодня мы можем отсканировать силиконовый оттиск или гипсовый слепок челюсти пациента, затем в цифровом виде смоделировать все этапы лечения, добавить томографию для учета движения корней в кости (современное медицинское ПО позволяет загружать файлы в формате DICOM), а потом на стереолитографической машине изготовить матрицу-челюсть, на которую при помощи вакуум-формера изготавливается сам элайнер.
Виртуальная реальность
Раньше, наблюдать голограммы очередного сбора секретной организации или совета джедаев в Star Wars было просто невообразимо. Ну где это можно представить, увидеть человека во плоти и крови, прямо перед собой, прикоснуться к нему, поговорить, а после он просто пропадал, как ни в чем не бывало?
До появления технологий философы считали, что виртуальная реальность — это состояние, которого не существует, но оно может возникнуть при вхождении человека в комму или во сне.
Виртуальная реальность прошла очень долгий путь, начиная от зарождения теории в 1960-х годах до сотворения рабочей концепции, изобретения шлема и специальных датчиков, которые сейчас позволяют свободно бродить по видеоиграм или играть в боулинг у вас на телевизоре.
Впервые виртуальная реальность появилась в 1977 году как изображение карты города Аспена. Тогда виртуальная прогулка по городу, где вы можете выбирать сезон между летом и зимой, казалась просто невероятной.
Прошло 43 года до того времени, чтобы сейчас вы могли «примерить» перед покупкой диван или загрузить маску с эффектом в Инстаграме.
Тем не менее, виртуальная реальность открыла нам эти двери. Теперь мы можем бывать во виртуальном пространстве, взаимодействовать с виртуальным миром и даже общаться там с другими людьми.
Кстати, в 2019 году Spotify стал доступен в Magic Leap World и пользователям было позволено размещать свои любимые альбомы в буквальном смысле на стенах своего дома с помощью виртуальной реальности.
Кроме того, с помощью виртуальной реальности, намного реальнее становится и путешествие во времени. К примеру – не нужно изобретать специальную машину, чтобы погрузиться в атмосферу Юрского периода. Все что вам нужно для этого сейчас: специальная программа и шлем виртуальной реальности.
Модели обслуживания облачных вычислений
Программное обеспечение как услуга (SaaS, англ. Software-as-a-Service) — модель, в которой потребителю предоставляется возможность использования прикладного программного обеспечения провайдера, работающего в облачной инфраструктуре и доступного из различных клиентских устройств или посредством тонкого клиента, например, из браузера(например, веб-почта) или интерфейс программы.
Контроль и управление основной физической и виртуальной инфраструктурой облака, в том числе сети, серверов, операционных систем, хранения, или даже индивидуальных возможностей приложения (за исключением ограниченного набора пользовательских настроек конфигурации приложения) осуществляется облачным провайдером.
Платформа как услуга (PaaS, англ. Platform-as-a-Service) — модель, когда потребителю предоставляется возможность использования облачной инфраструктуры для размещения базового программного обеспечения для последующего размещения на нём новых или существующих приложений (собственных, разработанных на заказ или приобретённых тиражируемых приложений).
В состав таких платформ входят инструментальные средства создания, тестирования и выполнения прикладного программного обеспечения — системы управления базами данных, связующее программное обеспечение, среды исполнения языков программирования — предоставляемые облачным провайдером.
Контроль и управление основной физической и виртуальной инфраструктурой облака, в том числе сети, серверов, операционных систем, хранения осуществляется облачным провайдером, за исключением разработанных или установленных приложений, а также, по возможности, параметров конфигурации среды (платформы).
Инфраструктура как услуга (IaaS, англ. IaaS or Infrastructure-as-a-Service). Предоставляется как возможность использования облачной инфраструктуры для самостоятельного управления ресурсами обработки, хранения, сетей и другими фундаментальными вычислительными ресурсами. Например, потребитель может устанавливать и запускать произвольное программное обеспечение, которое может включать в себя операционные системы, платформенное и прикладное программное обеспечение.
Потребитель может контролировать операционные системы, виртуальные системы хранения данных и установленные приложения, а также ограниченный контроль набора доступных сервисов (например, межсетевой экран, DNS). Контроль и управление основной физической и виртуальной инфраструктурой облака, в том числе сети, серверов, типов используемых операционных систем, систем хранения осуществляется облачным провайдером.
Функции и особенности
Приложение Blender принято позиционировать как многофункциональный инструмент для работы с трехмерной графикой, анимацией или даже создания компьютерных игр. Рассматривая подобный функционал, пользователь явно ожидает серьезных требований к компьютерным ресурсах.
Однако дистрибутив весит всего 70 Мбайт, что кажется совершенно невозможным в условиях полноценного функционирования всех инструментов. Но все элементы пакета действительно работают в полной мере с отличной производительностью.
Рассмотрены основные критерии и способы трехмерного моделирования в программе Blender 3d. Описаны основные типы трехмерного моделирования в дизайне.
Профессиональная команда разработчиков регулярно дорабатывают систему, делая ее еще более универсальной, стабильной и быстрой. Программу отличает современный программируемый интерфейс и удобная файловая система, интегрированная непосредственно в софт.
Программа доступна на разных операционных системах без привязки к разрядности. Ею смогут воспользоваться пользователи на ОС Windows, GNU/Linux и Mac OS.
Функции приложения:
- 3D моделирование. Пользователю доступно огромное количество инструментов для создания и редактирования 3D моделей самых разных уровней сложности. Причем моделировать объекты можно при помощи доступных примитивов, полигонов, NURBS-кривых и кривых Безье. Дополнительно предусмотрен функционал для формирования метасфер и управления формой при помощи булевых операций. Не стоит забывать и о технологиях Subdivision Surface и наиболее понятных инструментов создания скульптур. По аналоги с профессиональными сборками, тут предусмотрены модификаторы для изменения формы моделей.
- Создание анимации. Несмотря на то, что софт сам по себе рассчитан на моделирование, анимация представлена тоже неплохо. Можно использовать традиционную скелетную анимацию или риггинг, инверсную кинематику, различные ограничители и многое другое. Все коэффициенты и параметры настраиваются при помощи встроенных инструментов. Дополнительно представлена динамика тел разной твердости и формирование анимации мелких частиц.
- Текстуры. Можно накладывать сразу несколько текстур на один и тот же объект. Есть масса инструментов для текстурирования, в том числе UV-маппинг и функция частичного настраивания. Значительно облегчает работу настройка шейдеров.
- Рисование. Есть много встроенных средств для создания набросок кистями прямо в окне программы. Сейчас эту функцию используют для более удобного формирования двухмерной анимации.
- Инструменты визуализации. Есть сразу несколько предустановленных средств для показа результата работы, а также предусмотрена совместимость со сторонними рендерами от разных разработчиков.
- Видеоредактор. О наличии этой функции могут не догадываться даже очень опытные пользователи. Однако в программе действительно предусмотрен редактор видеороликов с неплохим инструментарием.
- Игровой движок. Последние версии программы оснащаются собственным игровым движком, с помощью которого можно создавать приложения с интерактивными функциями. При наличии определенных навыков, не составит труда внести изменения в создаваемую игру посредством интерфейса Python API.
Real Desktop 3D
Из всех программ для организации трехмерного рабочего стола Real Desktop 3D пользовался наибольшей популярностью. Программа чем-то похожа на BumpTop Pro, она также создает нечто вроде ящика, вернее, трехмерной комнаты, на полу и стенах которой размещаются иконки.
В то же время она отличается большей функциональностью: программой поддерживается выбор дизайна «комнат», превращение иконок в 3D-объекты, добавление на рабочий стол стикеров и предметов-игрушек. Нельзя не отметить и качественной физики, движения иконок в трехмерном пространстве Real Desktop 3D выглядят вполне реалистичными.
Какая VR-гарнитура лучше
Современные гарнитуры можно разделить на две категории:
- привязанные (подключены к ПК с помощью кабеля);
- автономные (не требуют внешнего устройства для обработки данных).
Эти три гаджета имеют высокое качество, отличные характеристики и удобны в использовании.
Oculus Quest 2
Гарнитуры компании Oculus являются ведущими в категории VR.
Их первый продукт под названием Rift был привязанным к ПК. В настоящее время выпущена автономная версия шлема Oculus Quest 2.
Она работает на чипсете Qualcomm Snapdragon 865, что является значительным улучшением мощности по сравнению с оригинальным Quest и его чипсетом Snapdragon 835.
Тип: автономная.
Разрешение: 1832 х 1920 пикселей на глаз.
Частота обновления: 90 Гц.
Плюсы:
- не нужен кабель;
- четкий дисплей;
- мощный процессор;
- точное отслеживание движений;
- дополнительный модем ПК.
Минусы:
короткое время автономной работы.
Вторая версия предлагает всесторонний опыт виртуальной реальности в одном корпусе без каких-либо проводов (кроме зарядки). В настоящее время она обеспечивает самое высокое разрешение среди всех потребительских гарнитур — 1832 х 1920 пикселей на глаз.
Можно приобрести пятиметровый кабель USB-C для подключения Quest 2 к ПК, чтобы использовать его для игр.
Это лучший гаджет на сегодня как для новичков, так и для продвинутых юзеров.
Sony PlayStation VR
Гарнитура PlayStation VR обеспечивает мощную, захватывающую виртуальную реальность с поддержкой управления движением на PS4.
Тип: привязанная.
Разрешение: 1080 х 960 пикселей на глаз.
Частота обновления: 120 Гц.
Плюсы:
- погружение в VR;
- работает с другими приложениями и играми;
- поддержка управления движением;
- низкая цена по сравнению с гарнитурами на базе ПК.
Минусы:
- требуется PlayStation Camera, которая не входит в комплект;
- менее мощный, чем его основные конкуренты;
- некоторые сбои при отслеживании движения при игре в ярко освещенных помещениях.
PlayStation VR используется с PlayStation 4 или PS4 Pro. Это мощный аксессуар, который по характеристикам лишь на волосок отстает от HTC Vive и Oculus Rift на ПК. При этом намного дешевле.
Кроме того, его графические возможности и отслеживание движения намного превосходят гаджеты VR на базе смартфонов.
HTC Vive Cosmos
Vive Cosmos — это новейшая гарнитура VR от компании HTC. Ее значительно улучшили по сравнению с оригинальной Vive и Pro-версией. Она полностью устраняет необходимость во внешних датчиках, а ее усовершенствованные контроллеры движения — большой шаг вперед.
Тип: привязанная.
Разрешение: 1700 х 1440 пикселей на глаз.
Частота обновления: 90 Гц.
Плюсы:
- не требует внешних датчиков;
- улучшенное управление движением;
- четкий дисплей;
- большая программная библиотека с Viveport и SteamVR.
Минусы:
- дорого;
- неудобный кабель;
- требуется полноразмерный порт DisplayPort 1.2.
HTC наконец-то догнала Oculus по эргономике элементов управления с совершенно новым набором контроллеров движения. Они определенно похожи на Oculus Touch — с закругленными ручками и изогнутыми триггерами, которые соответствуют вашим указательным и средним пальцам. Они очень удобны в руках, менее жесткие и прямые, чем контроллеры Vive.
Для использования гарнитуры понадобится довольно мощный компьютер. Требуется как минимум:
- процессор Intel Core i5-4590 или AMD FX 8350;
- 8 МБ ОЗУ;
- выход DisplayPort 1.2;
- порт USB 3.0;
- видеокарта Nvidia GTX 1060 или Radeon RX 480.
HTC Vive Cosmos — это технически впечатляющий шлем VR. Он имеет довольно высокое разрешение, улучшенные контроллеры движения. При этом не требует никаких внешних датчиков.
Однако игрушка очень дорогая, тем более вам все равно прийдется иметь дело с кабелем.
Как работают очки виртуальной реальности?
Самым распространённым средством погружения в виртуальную реальность, являются специализированные шлемы/очки, которые одеваются на голову человека.
Принцип работы такого шлема достаточно простой. На расположенный перед глазами дисплей выводится видео в формате 3D. Прикрепленные к корпусу гироскоп и акселерометр отслеживают повороты головы и передают данные в вычислительную систему, которая изменяет картинку на дисплее в зависимости от показаний датчиков.
В итоге, пользователь имеет возможность «оглядеться» внутри виртуальной реальности и чувствовать себя в ней, как в настоящем мире. Для того, чтобы изображение имело высокую четкость и всегда попадало в фокус, используются специальные пластиковые линзы.
Для более реалистичного погружения в мир виртуальной реальности, помимо датчиков, отслеживающих положение головы, в устройствах VR могут применяться различные трекинговые системы, такие как:
- Системы айтрекинга. Предназначены для отслеживания движения зрачков глаз и позволяют определить, куда человек смотрит в каждый момент времени. На данный момент подобные системы не имеют широкого распространения на рынке потребительских услуг и используются в основном для различных медицинских и научных исследований.
- Моушн трекинг. Отслеживают любые телодвижения человека и повторяют их в виртуальном мире. Отслеживание может осуществляться с помощью специальных датчиков или видеокамеры, направленной на человека.
- 3D-контроллеры. Чтобы максимально комфортно чувствовать себя при нахождении в виртуальной реальности, традиционные 2D-контроллеры (мышки, джойстики и др.) заменяются манипуляторами, позволяющими работать в трехмерном пространстве – 3D-контроллерами.
- Устройства с обратной связью. Подобные устройства стали разрабатываться еще в 90-х годах и предназначены для того, чтобы пользователь мог в буквальном смысле ощутить на себе все происходящее в виртуальном мире. В качестве таких устройств могут использоваться вибрирующие джойстики, вращающиеся кресла и т.д.
Источником 3D-картинки для устройства виртуальной реальности долгое время служил компьютер или пользовательская консоль (например, PlayStation VR). Однако пару лет назад на рынок вышли «бюджетные» устройства VR, в которых в качестве источника 3D-картинки стал использоваться смартфон. Более упрощенная конструкция позволила значительно уменьшить стоимость устройств виртуальной реальности, поскольку отпала необходимость оснащать очки перечисленными ранее техническими средствами, поскольку:
- Современные смартфоны являются высокопроизводительными и способны самостоятельно обрабатывать даже самый «тяжелый» 3D-контент.
- Дисплеи смартфонов обладают достаточно высоким разрешением.
- Практически на каждом смартфоне имеются датчики определения положения устройства в пространстве.
Глубинное обучение
Фото: kodomut.deviantart.com
Искусственный интеллект медленно развивался на протяжении многих лет, но глубинное обучение стало огромным скачком вперед в попытках научить машины обучаться. Системы глубинного обучения стараются подражать работе человеческого мозга с помощью слоев искусственных нейронов, формирующих нейронную сеть.
Оригинальная концепция такой сети существовала уже десятки лет, но только благодаря недавним достижениям в области вычислений системы глубинного обучения смогли стимулировать гораздо большее количество нейронов. С помощью искусственных нейронов сверхмощные компьютеры могут анализировать огромные объемы информации и распознавать шаблоны. Системы могут учиться на ошибках и успехах и все лучше распознавать изображения, речь и даже выражение лица. Такие системы используются в медицине, финтехе, обслуживании клиентов и других отраслях.
Технологии ближайшего будущего
15. Плазменное силовое поле, защищающее автомобили от несчастных случаев и столкновений
Компания Boeing запатентовали метод создания плазменного поля, быстро нагревая воздух, чтобы быстро поглощать ударные волны.
Силовое поле можно будет генерировать с помощью лазеров или микроволнового излучения. Созданная плазма представляет собой воздух, нагретый до более высокой температуры, чем окружающий воздух, с другой плотностью и составом. Компания считает, что оно сможет отражать и поглощать энергию, генерируемую взрывом, защищая тех, кто находится внутри поля.
Если технологию удастся воплотить в жизнь, это станет революционным развитием в военной области.
16. Плавучие города
Плавающий экополоис, названный Lilypad, был предложен архитектором Винсентом Каллеба (Vincent Callebaut) для будущих климатических беженцев в качестве долговременного решения проблемы повышения уровня моря. Город может вместить 50 000 людей, используя возобновляемые источники энергии.
Плавающая структура состоит из трех «лепестков» и трех гор, которые окружают искусственную лагуну в центре, собирающую и очищающую воду.
Она использует энергию ветра, Солнца, приливных сил и других альтернативных источников энергии и даже собирает дождевую воду.
17. 3D печать органов для операций по пересадке
Ученые работают над технологией распечатывания жизнеспособных органов, которые можно будет использовать в качестве донорских при операциях.
Технология 3D печати уже претерпела большие изменения. Она использует картриджи, заполненные суспензией из живых клеток, и умным гелем, который придает структуру и создает биологическую ткань. При распечатывании гель охлаждают и вымывают, оставляя только клетки.
Ученые работают над решением сложностей, связанных с созданием органов, которые могли бы имитировать функции нормально выращенных органов в теле человека. Как только эти трудности будут преодолены, людям уже не придется беспокоиться об ожидании доноров.
18. Бионические насекомые
Ученые разрабатывают бионические средства для насекомых, благодаря которым ими можно будет управлять и направлять в труднодоступные места, чтобы найти людей, ставших жертвами землетрясений и других стихийных бедствий.
Например, усики тараканов присоединяют к небольшим радиоприемникам, прикрепленным на спине. Насекомые используют усики, как слепые люди используют трость, чтобы нащупать, что находится перед ними.
Исследователи контролируют движения насекомых, отправляя небольшие электрические импульсы к усикам и направляя их.
19. Вы сможете записывать свои сны
Ученым удалось преобразовать видеоролики YouTube, сканируя визуальные центры мозга человека, который их смотрит. В будущем технология будет достаточно продвинутой, чтобы записывать сны.
Мозг трех членов команды, участвовавших в проекте, сканировали с помощью функциональной магнитно-резонансной томографии, когда они смотрели видеоклипы на YouTube. Затем исследователи интерпретировали данные с помощью математической модели, которая служила своего рода словарем мозга. Словарь позже воссоздавал то, что видели участники, сканируя случайные клипы и подбирая те, которые соответствовали активизации мозговой активности.
Хотя результат оказался не таким четким, в будущем ученые надеются улучшить технологию.
20. Поиск внеземной жизни в космосе
В Китае завершается строительство самого крупного в мире радиотелескопа «FAST» с рефлектором площадью в 30 футбольных полей, состоящим из 4450 панелей для наблюдения за внеземной жизнью.
Специалисты собирают гигантский телескоп в провинции Гуйчжоу в Китае, который превосходит обсерваторию Аресибо Пуэрто-Рико диаметром 300 метров. У китайского телескопа диаметр — 500 метров и периметр — 1,6 километров, и требуется 40 минут, чтобы обойти его.
Согласно исследователям такой телескоп улучшит наши возможности наблюдения за космосом.
Бонус: Жизнь до 1000 лет
Кембриджский геронтолог Обри де Грей (Aubrey de Grey) считает, что если технологии продолжат развиваться с такой же скоростью, вполне возможно, что уже появился человек, который доживет до 1000 лет.
Исследователь работает над терапией, которая будет убивать клетки, потерявшие способность делиться, позволяя здоровым клеткам размножаться и восстанавливаться. Терапия позволит 60-летним оставаться такими еще 30 лет, пока им не исполнится 90 лет. Процесс будут повторять до 120 или 150 лет и так далее.
Согласно М-ру Грею этот метод может стать жизнеспособным уже в течение 6-8 лет. Так что вполне возможно, что в будущем человек все-таки найдет эликсир вечной молодости.
Создание ярлыка Flip 3D
Если вы случайно удалили значок Flip 3D на панели задач, это руководство поможет создать ярлык на рабочем столе Windows за несколько простых шагов. Microsoft удалила ярлык Flip 3D с панели задач Windows 7, однако можно использовать Flip 3D, нажав сочетание клавиш Windows + Tab.
Щелкните правой кнопкой мыши на рабочем столе. Выберите «Создать»> «Ярлык». Копировать вставить RunDll32 DwmApi # 105 в поле местоположения.
Нажмите кнопку «Далее.
В имени введите Flip 3D и нажмите Finish. Скопируйте / вырежьте-вставьте новый ярлык куда угодно. Вы можете остановиться на этом, если не хотите менять внешний вид значка. Чтобы получить значок Flip-3D по умолчанию, щелкните правой кнопкой мыши на новом значке Flip-3D и выберите Свойства. Затем на вкладке «Ярлык» откройте «Изменить значок».
Затем под полем местоположения введите C: windows explorer.exe и нажмите ОК, чтобы получить новые значки. Выберите значок Flip-3D из доступных значков и нажмите ОК а потом Применять.
Наконец, если вам нужно, щелкните значок правой кнопкой мыши и выберите «Закрепить на панели задач», чтобы получить доступ к значку непосредственно с панели задач.
Если у вас есть ярлык Flip 3D на панели задач, вы можете использовать комбинацию клавиш для активации Flip 3D (клавиша Windows + 1), если вы закрепили ярлык Flip 3D в крайнем левом углу.
Flip 3D
Windows Flip 3D, также называемое эргономическим пролистыванием, которое позволяет быстро выполнить предварительный просмотр всех открытых окон без нажатия на эскиз окна на панели задач. Эргономичное пролистывание отображает открытые окна в виде стопки. Активное окно отображается вверху стопки. Для просмотра других окон можно пролистать стопку. Функция Flip 3D дает возможность переключаться между открытыми окнами, расположенными друг за другом, с помощью колеса прокрутки мыши, быстро находить и выбирать для работы нужное окно.
Для запуска Windows Flip 3D нажмите и удерживайте клавишу и нажмите на клавишу TAB. Удерживая нажатой клавишу и нажимая на клавишу TAB или вращая колесо мыши, в Windows Flip 3D открытые окна будут циклически перемещаться. Для выбора нужного окна достаточно отпустить клавишу или нажать на любую часть окна из стопки. Если во время эргономического пролистывания зажать клавишу SHIFT, то пролистывание окон будет осуществляться в обратном направлении. Существует еще один вариант пролистывания Flip 3D: если одновременно зажать клавишу CTRL, и TAB, то эргономичное пролистывание останется открытым даже после того как вы отпустите все три клавиши. В этом режиме для переключения к предыдущему и последующему окну можно использовать клавиши с отображением стрелок вниз, вверх, влево и вправо или колесо мыши. Чтобы закрыть пролистывание можно или выбрать нужное окно или нажать на клавишу ESC.
Полное отключение Flip 3D
При использовании следующего твика реестра можно полностью отключить Flip 3D и при нажатии на комбинацию клавиш +TAB не будут выполняться никакие действия:
Windows Registry Editor Version 5.00 "DisallowFlip3d"=dword:00000001
Для применения этой настройки необходимо перезагрузить компьютер.
Добавление медленного эффекта при обратном переключении окон ( +Shift+Tab)
При помощи реестра можно создать эффект медленного переключения между окнами в обратном порядке, которое применяется при использовании комбинации клавиш +TAB+SHIFT.
Windows Registry Editor Version 5.00 "AnimationsShiftKey"=dword:00000001
Для применения этой настройки необходимо перезагрузить компьютер.
Добавление команды Flip 3D в контекстное меню рабочего стола
Команду Flip 3D можно добавить в контекстное меню рабочего стола. После внесения настроек в системный реестр эта команда сразу отобразится в контекстном меню:
Windows Registry Editor Version 5.00 ;Flip 3D в контекстном меню Vista @="{3080F90E-D7AD-11D9-BD98-0000947B0257}"
Также можно добавить значок переключения между окнами на рабочий стол или поместить его на панель задач. Для добавления значка выполните следующие действия:
- На рабочем столе нажмите на правую кнопку мыши для появления контекстного меню и выберите команду «Создать», а затем «Ярлык»;
- В диалоговом окне «Создать ярлык», в поле «Укажите расположение объекта» введите %SYSTEMROOT%\system32\rundll32.exe DwmApi #105;
- На шаге «Как назвать ярлык» введите имя ярлыка, например Переключение между окнами;
- Перейдите в свойства ярлыка и нажмите на кнопку «Сменить значок»;
- В диалоге «Смена значка», в поле «Искать значки в следующем файле:» введите %SystemRoot%\System32\imageres.dll и выберите первый значок;
- Нажмите на «ОК».